ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA GAME ONLINE MOBILE LEGEND DENGAN MENGGUNAKAN METODE TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) PADA RT 06 WILAYAH CIPULIR

  • ELZA SUSANA TUPAMAHU
  • 2023

Abstrak

Bermain game online telah menjadi kegiatan yang umum di kalangan masyarakat. Mobile Legends merupakan aplikasi game online yang dilengkapi dengan berbagai fitur komponen. Berdasarkan beragam presepsi masyarakat, penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan terhadap aplikasi ini. Fokus penelitian ini untuk memahami sejauh mana persepsi kemudahan, kegunaan, keinginan dan sikap pengguna terhadap aplikasi mobile legends. metode utama yang digunakan dalam penelitian ini adalah Technology Acceptance Model (TAM) dan variabel yang diukur meliputi persepsi kemudahan (Perceived Ease Of Use), persepsi kegunaan (Perceived Usefulness), keinginan pengguna (Behavioral Intention To Use) dan sikap penggunaan (Attitude Toward Using). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner kepada 40 responden pengguna aplikasi mobile legends. Setelah itu hasil yang didapat dari penelitian ini menunjukkan bahwa melalui uji hipotesis secara parsial menggunakan uji t, ditemukan bahwa persepsi kemudahan tidak berpengaruh tetapi persepsi kegunaan dan keinginan pengguna berpengaruh terhadap sikap penggunaan. Selanjutnya dalam uji hipotesis secara bersamaan melalui uji F dan R-Square, terungkap bahwa persepsi kemudahan, persepsi kegunaan dan keinginan pengguna memberikan kontribusi sebesar 62,1% terhadap pembentukan sikap penggunaan.

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Ananda, B. F., Achmad, Z. A., Alamiyah, S. S., Wibowo, A. A., & Fauzan, L. A. (2022). Jurnal Ilmu Komunikasi VARIASI KOMUNIKASI VIRTUAL PADA KELOMPOK PEMAIN GAME MOBILE LEGENDS Pendahuluan Komunikasi yang terjadi di dalam game dapat dikatakan sebagai komunikasi secara online atau komunikasi virtual . 1 Sistem komunikasi virtual menyediakan. 12(1). 

Asyifa, N. N. (2020). Pengaruh Kualitas Sistem,Kualitas informasi, Kualitas Layanan Dan Kemudahan Pengguna Terhadap Kepusaan Pengguna sistem informasi Akademik Mahasiswa ( SIAM ) Universitas Brawijaya. Jurnal Ilmiah Mahasiswa FEB Universitas Brawijaya, https://jimfeb.ub.ac.id/index.php/jimfeb/article/view/7184 10–27. 

Chamidah, D., Wijaya, U., Surabaya, K., Siregar, R. S., Nugroho, A., Saputro, C., Maret, U. S., Recard, M., & Harapan, U. P. (2021). Metodologi Penelitian Pendidikan (Issue September). 

Cintia Aryanti, N., Sihite, M., & Supriyadi, E. (2021). Analisis Attitude toward Using dalam Meningkatkan Customer Satisfaction mobile Payment Go-Pay. Mabiska Jurnal, 6(1), 5. 

Hendriana, A., & Rachman, R. (2021). Penerapan Metode Technology Acceptance Model (Tam) Terhadap Ekonomi Player Pada Game World Of Wacraft (Studi Kasus : Wilayah Kota Bandung). EProsiding Sistem Informasi …, 2(1), 36–44.http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/339 

Laora, S. E., Hidayati, T., & Asnawati. (2021). Pengaruh Perceived Ease of Use dan Perceived Usefulness tehadap Repurchase Intention yang Dimediasi oleh Customer Trust. Kinerja, 18(2), 304–313. 

Mardhiyah, N. S., Rusydi, M., & Azwari, P. C. (2021). Analisis Technology Acceptance Model (TAM) Terhadap Penggunaan Aplikasi Gojek Pada Mahasiswa Di Kota Palembang. Esensi: Jurnal Bisnis Dan Manajemen, 10(2), 173–180. https://doi.org/10.15408/ess.v10i2.16455 

Nawawi, M. I., Pathuddin, H., Syukri, N., Alfidayanti, A., Poppysari, S., Saputri, S., Ramdani, M., Jun, M., & Marsuki, I. (2021). Pengaruh Game Mobile Legends terhadap Minat Belajar Mahasiswa/i Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar. AL MA’ARIEF : Jurnal Pendidikan Sosial Dan Budaya, 3(1), 46–54. https://doi.org/10.35905/almaarief.v3i1.2039 

Paremeswara, M. C., & Lestari, T. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Emosi dan Sosial Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(Pengaruh Game Online), 1473–1481. 

Putra, A. A., & Rachmawaty, M. (2021). Motivasi dan Kepuasan Gamers di Kalangan Komunitas Mobile Legends Universitas Pamulang. Jurnal Komunikasi Dan New Media (JKNM), https://tekno.kompas.com/read/2018/03/01/10340027/ 1(2), 41–53. 

Rohman, A. N., Mukhsin, M., & Ganika, G. (2023). Penggunaan Technology Acceptance Model Dalam Analisis Actual Use Penggunaan E – Commerce Tokopedia Indonesia Use of the Technology Acceptance Model in Analyzing 
Actual Use of E - Commerce Tokopedia Indonesia. JEMAK-BD \ Jurnal Ekonomi Manajemen Akuntansi Keuangan Bisnis Digital, 2(1), 25–36.
 
Siagian, E. (2022). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Minat Belajar Anak Usia Sekolah di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 6(4), 7593–7599. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3090 

Sitorus, F. M., Amirulloh, M., & Djukardi, E. H. (2022). Status Hak Kebendaan Atas Virtual Property Serta Keabsahan Real Money Trading yang Dilakukan Oleh Para Pemain Dalam Permainan Mobile Legends Ditinjau Dari Hukum Perdata 
Dan Cyber Law Indonesia. Jurnal Sains Sosio Humaniora, 6(1), 109–124. https://doi.org/10.22437/jssh.v6i1.19399 

Wandira, R., & Ikwana, I. (2021). Analisis Technology Acceptance Model (TAM) Terhadap Penerimaan Mahasiswa Pada Portal Akademik. Insearch: Information System Research Journal, 1(01), 1–6. https://doi.org/10.15548/isrj.v1i01.1997 

Wardhana, A. (2023). Metode Penelitian (Issue November). 

Wicaksono, S. R. (2022). Teori Dasar Technology Acceptance Model (Issue March). https://doi.org/10.5281/zenodo.7754254

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 17190611 - ELZA SUSANA TUPAMAHU
  • Prodi : Teknologi Informasi
  • Kampus : Margonda
  • Tahun : 2023
  • Periode : II
  • Pembimbing : Leliyanah, M.Kom
  • Asisten :
  • Kode : 0132.S1.TI.SKRIPSI.II.2023
  • Diinput oleh : WND
  • Terakhir update : 21 Maret 2024
  • Dilihat : 172 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika