Penggunaan augmented reality dalam pembelajaran pengenalan makhluk hidup di tk rusnibra

  • Muhammad Adjie Darus Syahputra
  • 2023

Abstrak

Perkembangan di dunia teknologi memiliki banyak kegunaan dan juga manfaat diberbagai bidang dan aspek kehidupan. Augmented reality (AR) menggabungkan elemen virtual dengan dunia nyata sehingga pengguna dapat melihat dan berinteraksi dengan objek virtual yang muncul dalam lingkungan nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penggunaan teknologi AR dalam pembelajaran pengenalan makhluk hidup di TK Rusnibra. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Melalui tahapan konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi, sebuah aplikasi AR telah dikembangkan. Aplikasi ini memungkinkan murid-murid TK untuk secara interaktif merasakan dunia makhluk hidup dengan memvisualisasikan objek 3D dan juga mendapatkan informasi terkait melalui tampilan AR. Penggunaan AR dalam pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman murid-murid terhadap materi pembelajaran pengenalan makhluk hidup. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR ini layak digunakan dalam konteks pembelajaran makhluk hidup di TK Rusnibra, namun masih diperlukan penyempurnaan dan pengembangan lebih lanjut untuk meningkatkan kualitas dan efektivitasnya.

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Abdulghani, T., & Sati, B. P. (2020). Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran. Media Jurnal Informatika, 11(1), 43. https://doi.org/10.35194/mji.v11i1.770.
Andrianto, R., Abdullah, A. G., & Pradana, A. F. (2021). Pemanfaatan Augmented Reality dalam Pelatihan Militer: Studi Kasus pada Latihan Tempur. Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 11(1), 47-55.
Android Developers. (n.d.). Android Versions. Diakses pada 16 Mei 2023, dari https://developer.android.com/about/versions.
Christiano Mantaya Wenthe, D., Pranatawijaya, V. H., & A.A.P, P. B. (2021). APLIKASI PENGENALAN OBJEK UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY RANCANGAN BANGUN APLIKASI WARUNG KITA View project UAS MULTIMEDIA _ TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY View project. Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan Dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika, June. https://www.researchgate.net/publication/352587890.
Darmawijoyo. (2020). Media pembelajaran: Pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Pustaka Pelajar.
Dwi Gotama, J., Fernando, Y., & Pasha, D. (2021). Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 28–38. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Mulyani, Y., Rasyid, A., & Pribadi, R. (2020). Biologi: Ekosistem dan Makhluk Hidup. Jakarta: PT. Kencana Prenada Media Group.
Nasution, M. A., Amalia, A., & Siregar, I. Z. (2021). Analysis of UML-Based Data Modeling for E-Commerce Applications. In 2021 International Conference on Computer, Control, Informatics and its Applications (IC3INA) (pp. 1-6). IEEE.
Octaviani, A. W., Info, A., & History, A. (2023). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Mata Uang Indonesia Kepada Turis Asing Berbasis Smartphone. 6, 2138–2145.
Permana, H., Pramudya, I., & Firdausy, M. R. (2020). Penerapan Augmented Reality dalam Rehabilitasi Fisik Pasien Pasca Stroke. Jurnal Sistem Informasi dan Komputer Akuntansi (JSIKA), 4(2), 135-141.
Pramuditya, A. R., Prasetio, E. A., & Yusuf, M. I. (2020). Pengenalan Objek dengan Augmented Reality Menggunakan Marker. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(2), 224-231.
Pratama, D. I., Suryadi, K., & Abdullah, R. (2020). Analysis and Design of the Smart Parking System Using Use Case Diagrams and Sequence Diagrams. In 2020 5th International Conference on Computer Science, Electronics and Instrumentation (ICCSEI) (pp. 33-37). IEEE.
Purnomo, A. S., Wulandari, E., & Abdullah, R. (2020). Analysis and Design of the Employee Performance Evaluation System Using Activity Diagrams and Sequence Diagrams. In 2020 5th International Conference on Computer Science, Electronics and Instrumentation (ICCSEI) (pp. 43-47). IEEE.
Rachman, A., Wijaya, A. K., & Setiawan, A. (2021). Penerapan Unity sebagai Game Engine dalam Pengembangan Permainan Komputer. Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, 8(1), 45-54.
Ritonga, R. S., Syahputra, Z., Arifin, D., & Sari, I. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Smart Board Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini. Jurnal PG-PAUD Trunojoyo : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 9(1), 40–46. https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v9i1.13418
Setiawan, A. P., Wibowo, A., & Sudarsono, A. (2021). Penerapan Teknologi Blender 3D pada Proses Perancangan Produk. Jurnal Pendidikan Vokasi, 11(1), 19-27.
Setiawan, A., Prasetyo, B., & Wibowo, B. (2022). Implementasi Vuforia pada Aplikasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif. Jurnal Informatika, 13(1), 45-54.
Setyawan, B., Rufii, Nf., & Fatirul, A. N. (2019). Augmented Reality Dalam Pembelajaran Ipa Bagi Siswa Sd. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 78–90. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90
Susanto, B., Setiawan, A., & Wijaya, A. K. (2022). Pengembangan Aplikasi Android dengan Bahasa Pemrograman Kotlin. Jurnal Informatika, 13(2), 128-136.
Sutarno. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT (Information and Communication Technology). Jurnal Pendidikan, Teknologi, dan Kejuruan, 12(1), 1-8.
Syahputra, A., Andryana, S., & Gunaryati, A. (2020). Aplikasi Augmented Reality (AR) dengan Metode Marker Based sebagai Media Pengenalan Hewan Darat pada Anak Usia Dini menggunakan Algoritma Fast Corner Detection (FCD). Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi), 4(2), 56. https://doi.org/10.35870/jtik.v5i1.164

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 17190215 - Muhammad Adjie Darus Syahputra
  • Prodi : Teknologi Informasi
  • Kampus : Kramat 98
  • Tahun : 2023
  • Periode : I
  • Pembimbing : Hendra Supendar, M.Kom
  • Asisten : -
  • Kode : 0072.S1.TI.SKRIPSI.I.2023
  • Diinput oleh : AMW
  • Terakhir update : 18 Desember 2023
  • Dilihat : 85 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika