Pengembangan aplikasi penyewaan game fisik “region: rental gim online” berbasis mobile menggunakan framework flutter dan firebase

  • Agustinus Tanu Wijaya
  • Martin Piserah
  • 2023

Abstrak

Pertumbuhan industri game dan mobilitas teknologi telah mendorong perkembangan layanan hiburan yang inovatif dan dapat diakses secara mudah. Dalam konteks ini, penelitian ini menghadirkan rancangan aplikasi baru dengan tujuan menyediakan layanan penyewaan game fisik yang lebih efisien dan mudah melalui platform mobile. Aplikasi ini diberi nama "Region: Rental Gim Online" dan diimplementasikan menggunakan kerangka kerja Flutter untuk antarmuka pengguna serta Firebase untuk manajemen data. Dengan penerapan kerangka kerja Flutter, antarmuka pengguna yang menarik dan responsif dapat dihasilkan, sambil memungkinkan pengembangan lintas platform. Pengguna dapat menjelajahi koleksi game, melihat informasi terperinci, dan melakukan pemesanan melalui aplikasi ini. Di sisi lain, Firebase digunakan untuk menyimpan data game, informasi transaksi, dan manajemen otentikasi pengguna, yang meningkatkan keamanan dan efisiensi proses. Penelitian ini memiliki tujuan untuk meningkatkan aksesibilitas dan kenyamanan penyewaan game fisik dengan menggabungkan teknologi terbaru dalam pengembangan aplikasi mobile. Diharapkan bahwa "Region: Rental Gim Online" dapat mengatasi kendala dalam pengambilan dan pengembalian game fisik dengan memberikan solusi yang lebih praktis melalui platform mobile. Meskipun demikian, implementasi yang cermat dan pengujian menyeluruh tetap diperlukan untuk memastikan keberhasilan aplikasi ini dalam memenuhi kebutuhan pengguna secara efektif dan aman.

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Andriana, M. (2022) Mengenal Profesi project manager, School of Information Systems. https://sis.binus.ac.id/2022/09/02/mengenal-profesi-project-manager/
Arinatha, I. W. A., Swastika, I. P. A., & Tiawan, T. (2023). Rancangan Model Bisnis Produk Dengan Menggunakan Metode Lean StartUp (Studi Kasus StartUp HealthyTips). Jurnal Tekno Kompak, 17(1), 96-110.
Azis, N., Pribadi, G., & Nurcahya, M. S. (2020). Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android. Ikraith-informatika, 4(3), 1-5.
Azizah L. (2022). Business model canvas : Contoh, Pengertian, Elemen, tips. Best Seller Gramedia. https://www.gramedia.com/best-seller/business-model- canvas/#Apa_itu_Business_Model_Canvas
Ergian, R. Rancang Bangun Sistem Hybrid Penjualan Barang Menggunakan Framework Flutter Berbasis Business Logic Component. Jurnal Sarjana Teknik Informatika ISSN, 2809(3399), 9.
Firly, Nadia. (2018). Create Your Own Android Application. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Huda, B., & Priyatna, B. (2019). Penggunaan Aplikasi Content Management System (CMS) Untuk Pengembangan Bisnis Berbasis E-commerce. Systematics, 1(2), 81-88.
Hutamy, E. T., Marham, A., Alisyahbana, A. N. Q. A., Arisah, N., & Hasan, M. (2021). Analisis Penerapan Bisnis Model Canvas pada Usaha Mikro Wirausaha Generasi Z. Jurnal Bisnis dan Pemasaran Digital, 1(1), 1-11.
Jando, E., & Nani, P. A. (2018). Algoritma dan Pemrograman dengan Bahasa Java.
Penerbit Andi.
Kourmentza, E. (2022) Database administrator (DBA) job description, Recruiting Resources: How to Recruit and Hire Better. https://resources.workable.com/database-administrator-job-description
Krisna, B. (2020). Upaya Komunikasi Pemasaran Start-Up Pada Pt. Moka Indonesia.
VISIONER, 2(1. Juli), 249-256.
Mahendra, I., & Yanto, D. T. E. (2018). Agile development methods dalam pengembangan sistem informasi pengajuan kredit berbasis web (Studi kasus: Bank BRI Unit Kolonel Sugiono). J. Teknol. Dan Open Source, 1(2), 13-24.
53
Mulachela, A., Rizki, K., & Wahyuddin, Y. A. (2020). Analisis Perkembangan Industri Game di Indonesia Melalui Pendekatan Rantai Nilai Global (Global Value Chain). Indonesian Journal of Global Discourse, 2(2), 32-51.
Mulachela, Husen. (2021). Pengertian StartUp, Istilah dan bedanya dengan Bisnis Konvensional. Diakses dari laman https://katadata.co.id/safrezifitra/digital/6110a5251ff83/pengertian-StartUp- istilah-dan-bedanya-dengan-bisnis-konvensional
Nikoletta Bika. (2017, April 7). QA Tester job description. Recruiting Resources: How to Recruit and Hire Better. https://resources.workable.com/qa-tester-job- description
Pratama, A. P., & Kamisutara, M. (2021). Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Mobile Menggunakan Flutter Di Universitas Narotama Surabaya. Jurnal Ilmiah NERO, 6(2), 145-160.
Ratnasari, D., Hadi, H. F., & Budiarto, J. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Penyewaan Lapangan Futsal Berbasis Android. JUTI J. Ilm. Teknol. Inf, 16(2), 144.
Rutmeida, H. A., (2021). Literature Review: Kelebihan Pengujian Kotak Hitam (Black Box Testing) Pada Pengujian Perangkat Lunak.
Partia, R. (2022). Visual studio code adalah: Fitur, Kelebihan, Dan Cara Menggunakannya. Retrieved from https://www.domainesia.com/berita/visual- studio-code/
Permana, A. Y., & Romadlon, P. (2019). Perancangan Sistem Informasi Penjualan Perumahan Mengunakan Metode Sdlc Pada Pt. Mandiri Land Prosperous Berbasis Mobile. Jurnal Sigma, 10(2), 153-167.
Santoso, S., Surjawan, D. J., & Handoyo, E. D. (2020). Pengembangan Sistem Informasi Tukar Barang Untuk Pemanfaatan Barang Tidak Terpakai dengan Flutter Framework. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 6(3).
Sucipto, A., Kusumodestoni, R. H., Zyen, A. K., & Husen, M. (2018). Penerapan Aplikasi Mobile Information Karimun Island Menggunakan Ionic Framework. JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan), 7(1), 1-30.
Suryana, T. (2021). Belajar Bahasa Pemrograman Dart.
Syani, M. (2019). Perancangan Aplikasi Pemesanan Catering Berbasis Mobile Android. Jurnal Ilmiah Ilmu dan Teknologi Rekayasa, 1(2).
Yudhistira, R., Yuniaristanto, Y., & Hisjam, M. (2021). PENGEMBANGAN BISNIS PADA STARTUP TEMANRINDU DENGAN METODE STARTUP
EVOLUTION CURVE. AdBispreneur: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan, 5(3), 317-331.
Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2018). Game Edukasi Pengenalan Buah- buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242-251.

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 17190373 - Agustinus Tanu Wijaya
  • 17190378 - Martin Piserah
  • Prodi : Teknologi Informasi
  • Kampus : Kramat 98
  • Tahun : 2023
  • Periode : I
  • Pembimbing : Sulaeman Hadi Sukmana, M. Kom
  • Asisten : -
  • Kode : 0009.S1.TI.SKRIPSI.I.2023
  • Diinput oleh : AMW
  • Terakhir update : 12 Desember 2023
  • Dilihat : 118 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika