Online Public Access Catalog
Ditemukan 307 hasil di pencarian Skripsi
-
PERAN DIRECTOR OF PHOTOGRAPHY PADA FILM “THE DEADLY SINS : PRIDE”
- WIDIO PUTRA TRI LAKSONO
- 2025
Perkembangan teknologi digital telah mengubah cara orang memproduksi dan mengonsumsi film, terutama melalui platform media baru seperti YouTube. Film pendek The Deadly Sins: Pride hadir sebagai bentuk respon terhadap fenomena ini, dengan mengangkat tema kesombongan sebagai dosa yang sering muncul dalam kehidupan sehari-hari namun kerap tak disadari. Tujuan dari penciptaan karya ini adalah untuk ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 54 kali
-
PERAN PENYUNTING GAMBAR PADA FILM PENDEK HOROR “THE DEADLY SINS : PRIDE”
- RIZKY RAMADHAN
- 2025
Film pendek ini bercerita tentang dosa kesombongan (pride) dalam balutan kisah horor supernatural yang intens. Ceritanya mengikuti Vadia, seorang jurnalis muda yang keras kepala dan sedang berjuang melawan dominasi laki-laki yang terus membayanginya. Di tengah tekanan hidup dan luka batin yang belum sembuh, ia mendapat tugas menyelidiki sebuah ruangan tua yang dipercaya menjadi tempat pemujaan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 125 kali
-
ANALISIS PERHITUNGAN, PEMOTONGAN, DAN PELAPORAN PAJAK PENGHASILAN (PPh) PASAL 21 ATAS GAJI PEGAWAI NEGERI SIPIL BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS: POLDA METRO JAYA JAKARTA)
- BERLIANA FANNISA
- 2023
Sebagai salah satu sumber pendapatan negara, pajak menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan. Pegawai Negeri Sipil (PNS) mendapatkan peghasilan tetap setiap bulan berupa gaji dan tunjangan. Seiring dengan perkembangan perekonomian yang diikuti dengan perubahan kebijakan perpajakan, Undang-undang pajak yang berlaku seringkali juga mengalami perubahan kebijakan. Divisi Teknologi Informasi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 221 kali
-
PENGEMBANGAN GAME PUZZLE EDUKATIF BERBSIS WEB UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN DAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI
- PRYA AL HUSNY
- 2025
Kemajuan teknologi informasi yang pesat mendorong inovasi dalam dunia pendidikan, salah satunya melalui pemanfaatan media digital seperti game edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah permainan puzzle edukatif berbasis web yang menggabungkan permainan interaktif dengan aktivitas pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan kognitif dan kreativitas siswa. Sasaran pengguna ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 103 kali
-
RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKASI INTERAKTIF TENTANG DASAR DASAR CRPTOCURENCY BAGI MASAYARAKAT UMUM
- TAOPIK RAHMAN
- 2026
ABSTRAK Taopik rahman, Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Edukasi Interaktif Tentang Dasar Dasar Cryptocurency Bagi Masayarat Umum Perkembangan teknologi digital yang pesat telah melahirkan berbagai inovasi dalam bidang keuangan, salah satunya adalah cryptocurrency. Namun, masih banyak masyarakat yang belum memahami konsep dasar, cara kerja, dan risiko penggunaan cryptocurrency. ... Lihat Selengkapnya
- Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Edukasi Interaktif Tentang Dasar Dasar Cryptocurency Bagi Masayar
dilihat : 27 kali
-
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BAJU ADAT BERBASIS WEB UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
- AGIE AJIE WIJAYA
- 2026
Agie Ajie Wijaya (15210346), Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Baju Adat Berbasis Web Untuk Siswa Sekolah Dasar Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan dan mengevaluasi game edukasi berbasis web yang memperkenalkan baju adat Indonesia kepada siswa sekolah dasar menggunakan metode SmartApps Development. Pengembangan ini dilakukan untuk memenuhi kebutuhan media pembelajaran ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 24 kali
-
PENERAPAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) DALAM ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA TERHADAP APLIKASI MEDIA SOSIAL (Studi Kasus : Pinterest)
- JAUHARI AFIF RAMADANA
- 2025
Penelitian ini menganalisis pengalaman pengguna aplikasi Pinterest menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Pinterest adalah aplikasi berbasis visual yang memungkinkan pengguna untuk berbagi dan menemukan ide kreatif melalui gambar dan video. Penelitian ini melibatkan 100 responden di indonesia untuk mengevaluasi enam aspek pengalaman pengguna: Daya Tarik, Efisiensi, Kejelasan, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 40 kali
-
SISTEM PENGENALAN EMOSI WAJAH SECARA REAL-TIME MENGGUNAKAN METODE CNN
- MAULANA SHIDDIQ RAHMADIYANTO
- 2025
Penelitian merancang dan mengimplementasikan sistem pengenalan emosi wajah secara real-time menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN). Sistem ini dikembangkan sebagai solusi untuk mendeteksi emosi siswa pada pembelajaran daring, sehingga guru dapat menyesuaikan metode pengajaran sesuai kondisi psikologis siswa seperti kebosanan atau stres. Dataset yang digunakan berasal dari ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 63 kali
-
ANALISIS KINERJA METODE GLCM DAN LS-SVM DALAM KLASIFIKASI CITRA SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK
- MICHELYN ANGELA SABATINI R
- 2025
Michelyn Angela Sabatini Rajagukguk (15210361), Analisis Kinerja Metode GLCM dan LS SVM dalam Klasifikasi Citra Sampah Organik dan Anorganik Permasalahan pengelolaan sampah, khususnya pada proses pemilahan antara sampah organik dan anorganik, masih menjadi tantangan serius di berbagai wilayah. Proses pemisahan manual dinilai tidak efisien dan rentan terhadap kesalahan klasifikasi. Penelitian ini ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 51 kali
-
Pengembangan Aplikasi Jadwal Sholat Berbasis Android TV Dengan Notifikasi Waktu Sholat Otomatis Menggunakan React Native
- RIFQI KALAM MAHARDIKA FAHMI
- 2025
Masjid sebagai pusat kegiatan keagamaan memerlukan sistem penyampaianinformasi yang cepat, akurat, dan efisien. Namun, banyak masjid masih mengandalkanmetode manual seperti papan tulis atau poster untuk menampilkan jadwal sholat danpengumuman lainnya, yang rentan terhadap kesalahan dan keterlambatan. Penelitian inibertujuan untuk merancang dan membangun solusi modern melalui pengembangan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 53 kali