Online Public Access Catalog
Ditemukan 2686 hasil di pencarian Skripsi
-
PENGARUH KEMANFAATAN DAN KEMUDAHAN TERHADAP MINAT MENGGUNAKAN GOPAY PADA MAHASISWA DI KOTA DEPOK
- MUHAMMAD IBNU SA'AD SYAM
- 2025
GoPay merupakan layanan e money dari produk atau aplikasi dompet digital yaitu Gojek Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh kemanfaatan dan kemudahan terhadap minat menggunakan GoPay pada mahasiswa di Kota Depok. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiwa di Kota Depok yang berjumlah 72 orang dengan metode pengumpulan data melalui kuesioner. Teknik ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 51 kali
-
PENGARUH KOMPETENSI DAN PELATIHAN KERJA TERHADAP KINERJA PEGAWAI PADA BIRO UMUM DAN PENGADAAN KEMENTERIAN PERTANIAN REPUBLIK INDONESIA
- FATIKHA TURRIZKIYAH
- 2025
Dalam era digital dan persaingan global, kinerja pegawai salah satu faktor kunci dalam meningkatkan efektivitas pelayanan publik. Kompetensi dan pelatihan kerja dianggap sebagai dua faktor penting yang dapat menunjang peningkatan kinerja pegawai dalam suatu instansi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode asosiatif untuk mengidentifikasi korelasi dan pengaruh antar ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 43 kali
-
Pengaruh Beban Kerja Dan Budaya Organisasi Terhadap Kinerja Pegawai Pada Kantor Imigrasi Kelas I Non TPI Depok
- WELY NOVITA SARI
- 2025
Kantor Imigrasi Kelas I Non TPI Depok. Dalam era globalisasi dan transformasi digital, instansi pelayanan publik sering kali tidak seimbang dengan ketersediaan sumber daya, yang dapat menimbulkan beban kerja yang tidak seimbang serta budaya organisasi yang kurang kondusif dan dapat menurunkan motivasi pegawai, Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh beban kerja dan budaya organisasi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 35 kali
-
Pengaruh Storytelling Marketing dan Electronic Word of Mouth terhadap Purchase Decision Produk HMNS Perfume di Wilayah Kota Depok
- MUHAMMAD RAIHAN KAMIL
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh Storytelling Marketing dan Electronic Word of Mouth (e-WOM) terhadap Purchase Decision produk HMNS Perfume di Kota Depok. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan survei. Populasi dalam penelitian ini adalah individu yang telah terpapar konten digital HMNS serta berdomisili atau beraktivitas di Kota ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 82 kali
-
Analisis Strategi Pemasaran Produk Motor Honda Menggunsdakan Metode SWOT Pada Showroom SCP Jaya Motor
- ALVIO ADAM HARMANDO
- 2025
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penurunan penjualan sebesar 30% di Showroom SCP Jaya Motor dari tahun 2023 sampai 2024. Sebagai showroom resmi Honda yang berfokus pada penjualan kredit, penurunan ini menunjukkan adanya kelemahan dalam strategi pemasaran dan kompetensi sales. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menganalisis faktor internal dan eksternal yang memengaruhi kinerja ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 63 kali
-
IMPLEMENTASI BIG FIVE PERSONALITY TRAITS TEST DALAM GAME BERBASIS RPG
- CHRISTIAN VIERI BESTLAU
- 2025
Dalam era digital saat ini, metode asesmen kepribadian konvensional seperti kuisioner sering kali dianggap membosankan dan kurang menarik, terutama bagi generasi muda yang lebih menyukai pendekatan visual dan interaktif. Kurangnya keterlibatan emosional dalam pengisian tes tertulis dapat memengaruhi validitas hasil asesmen. Untuk menjawab tantangan ini, penelitian ini bertujuan untuk merancang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 64 kali
-
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS WEB UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
- CITRA AULIA
- 2025
ABSTRAK Citra Aulia (15210218), Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Web Untuk Siswa Sekolah Dasar Perkembangan teknologi digital membawa dampak besar dalam dunia pendidikan, termasuk pada tingkat sekolah dasar yang memerlukan pendekatan pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan perkembangan anak. Game edukatif menjadi solusi karena menawarkan pembelajaran yang menarik dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 58 kali
-
PENGEMBANGAN GAME PUZZLE EDUKATIF BERBSIS WEB UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN DAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI
- PRYA AL HUSNY
- 2025
Kemajuan teknologi informasi yang pesat mendorong inovasi dalam dunia pendidikan, salah satunya melalui pemanfaatan media digital seperti game edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah permainan puzzle edukatif berbasis web yang menggabungkan permainan interaktif dengan aktivitas pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan kognitif dan kreativitas siswa. Sasaran pengguna ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 106 kali
-
RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKASI INTERAKTIF TENTANG DASAR DASAR CRPTOCURENCY BAGI MASAYARAKAT UMUM
- TAOPIK RAHMAN
- 2026
ABSTRAK Taopik rahman, Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Edukasi Interaktif Tentang Dasar Dasar Cryptocurency Bagi Masayarat Umum Perkembangan teknologi digital yang pesat telah melahirkan berbagai inovasi dalam bidang keuangan, salah satunya adalah cryptocurrency. Namun, masih banyak masyarakat yang belum memahami konsep dasar, cara kerja, dan risiko penggunaan cryptocurrency. ... Lihat Selengkapnya
- Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Edukasi Interaktif Tentang Dasar Dasar Cryptocurency Bagi Masayar
dilihat : 27 kali
-
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BAJU ADAT BERBASIS WEB UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
- AGIE AJIE WIJAYA
- 2026
Agie Ajie Wijaya (15210346), Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Baju Adat Berbasis Web Untuk Siswa Sekolah Dasar Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan dan mengevaluasi game edukasi berbasis web yang memperkenalkan baju adat Indonesia kepada siswa sekolah dasar menggunakan metode SmartApps Development. Pengembangan ini dilakukan untuk memenuhi kebutuhan media pembelajaran ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 25 kali