Online Public Access Catalog
Ditemukan 2408 hasil di pencarian Skripsi
-
PENGARUH BRAND IMAGE DAN LIVE STREAMING MARKETING TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK LES CATINO DI TIKTOK SHOP
- NABILA AZIZA SARASWATI
- 2025
Pertumbuhan e-commerce yang pesat mendorong pelaku bisnis untuk mengadopsi strategi pemasaran digital guna meningkatkan daya saing, salah satunya melalui live streaming. Les Catino merupakan salah satu brand yang aktif memanfaatkan platform TikTok Shop dalam strategi pemasarannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Brand Image dan Live Streaming Marketing terhadap Keputusan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 134 kali
-
Analisis Strategi Pemasaran Produk Motor Honda Menggunsdakan Metode SWOT Pada Showroom SCP Jaya Motor
- ALVIO ADAM HARMANDO
- 2025
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penurunan penjualan sebesar 30% di Showroom SCP Jaya Motor dari tahun 2023 sampai 2024. Sebagai showroom resmi Honda yang berfokus pada penjualan kredit, penurunan ini menunjukkan adanya kelemahan dalam strategi pemasaran dan kompetensi sales. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menganalisis faktor internal dan eksternal yang memengaruhi kinerja ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 61 kali
-
IMPLEMENTASI BIG FIVE PERSONALITY TRAITS TEST DALAM GAME BERBASIS RPG
- CHRISTIAN VIERI BESTLAU
- 2025
Dalam era digital saat ini, metode asesmen kepribadian konvensional seperti kuisioner sering kali dianggap membosankan dan kurang menarik, terutama bagi generasi muda yang lebih menyukai pendekatan visual dan interaktif. Kurangnya keterlibatan emosional dalam pengisian tes tertulis dapat memengaruhi validitas hasil asesmen. Untuk menjawab tantangan ini, penelitian ini bertujuan untuk merancang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 60 kali
-
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS WEB UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
- CITRA AULIA
- 2025
ABSTRAK Citra Aulia (15210218), Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Web Untuk Siswa Sekolah Dasar Perkembangan teknologi digital membawa dampak besar dalam dunia pendidikan, termasuk pada tingkat sekolah dasar yang memerlukan pendekatan pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan perkembangan anak. Game edukatif menjadi solusi karena menawarkan pembelajaran yang menarik dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 58 kali
-
PENGEMBANGAN GAME PUZZLE EDUKATIF BERBSIS WEB UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN DAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI
- PRYA AL HUSNY
- 2025
Kemajuan teknologi informasi yang pesat mendorong inovasi dalam dunia pendidikan, salah satunya melalui pemanfaatan media digital seperti game edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah permainan puzzle edukatif berbasis web yang menggabungkan permainan interaktif dengan aktivitas pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan kognitif dan kreativitas siswa. Sasaran pengguna ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 102 kali
-
RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKASI INTERAKTIF TENTANG DASAR DASAR CRPTOCURENCY BAGI MASAYARAKAT UMUM
- TAOPIK RAHMAN
- 2026
ABSTRAK Taopik rahman, Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Edukasi Interaktif Tentang Dasar Dasar Cryptocurency Bagi Masayarat Umum Perkembangan teknologi digital yang pesat telah melahirkan berbagai inovasi dalam bidang keuangan, salah satunya adalah cryptocurrency. Namun, masih banyak masyarakat yang belum memahami konsep dasar, cara kerja, dan risiko penggunaan cryptocurrency. ... Lihat Selengkapnya
- Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Edukasi Interaktif Tentang Dasar Dasar Cryptocurency Bagi Masayar
dilihat : 27 kali
-
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BAJU ADAT BERBASIS WEB UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
- AGIE AJIE WIJAYA
- 2026
Agie Ajie Wijaya (15210346), Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Baju Adat Berbasis Web Untuk Siswa Sekolah Dasar Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan dan mengevaluasi game edukasi berbasis web yang memperkenalkan baju adat Indonesia kepada siswa sekolah dasar menggunakan metode SmartApps Development. Pengembangan ini dilakukan untuk memenuhi kebutuhan media pembelajaran ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 24 kali
-
ANALISIS PENERIMAAN PENGGUNA TERHADAP APLIKASI K-MOB MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
- Fa'iq Sutarto
- 2025
Di era yang semakin digital, perkembangan teknologi ini sangat pesat. Sehingga muncul adanya inovasi aplikasi kinerja pegawai berbasis teknologi, salah satunya adalah K-Mob. K-Mob merupakan sistem yang dapat memberikan pemantauan dan penilaian kinerja secara otomatis berdasarkan data yang dimasukkan. Besarnya perhatian yang diberikan terhadap K-Mob untuk dimanfaatkan dalam berbagai tujuan membuat ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 40 kali
-
PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN JADWAL DAN LAPORAN PERJALANAN DINAS TEKNISI BERBASIS WEB
- RACHMAN PRADANA PUTRA
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi berbasis web guna mengelola jadwal dan laporan perjalanan dinas teknisi di PT Era Elektra Corpora Indonesia. Latar belakang penelitian adalah kendala yang timbul dari proses manual menggunakan Microsoft Excel yang menyebabkan keterlambatan, ketidakakuratan, dan sulitnya proses verifikasi data. Sistem yang dikembangkan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 60 kali
-
Evaluasi Pengalaman Pengguna Terhadap Aplikasi Jaklitera Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)
- ALIF SEPTIANDI
- 2025
Perpustakaan Jakarta dan Pusat Dokumentasi Sastra HB Jassin menghadirkan aplikasi Jaklitera sebagai upaya inovatif dalam mendukung akses literasi digital bagi masyarakat. Untuk mengukur kualitas pengalaman pengguna terhadap aplikasi tersebut, penelitian ini menggunakan pendekatan User Experience Questionnaire (UEQ) yang mencakup enam aspek utama yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, keandalan, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 122 kali