Online Public Access Catalog
Ditemukan 2019 hasil di pencarian Skripsi
-
INTERAKTIF GAME PUZZLE TEMATIK KENDARAAN DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI
- MUHAMAD NUR FADILAH
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan permainan puzzle interaktif bertema kendaraan sebagai media peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini (5-8 tahun), sekaligus menganalisis dampaknya terhadap minat dan perkembangan kognitif mereka. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya efektivitas media pembelajaran konvensional yang monoton dan potensi teknologi digital dalam ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 74 kali
-
Pengaruh Strategi Kognitif dan Leadership Transformatif Musyrif Terhadap Motivasi Belajar Santri Pesantren Attaqwa
- Reza Ilham
- 2023
Reza Ilham (64191048), Pengaruh Strategi Kognitif dan Leadership Transformatif Musyrif Terhadap Motivasi Belajar Santri Pesantren Attaqwa. Pondok Pesantren Attaqwa Putra merupakan lembaga pendidikan Islam yang ikut andil dalam mensukseskan pendidikan yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari strategi kognitif dan kepemimpinan transformatif musyrif terhadap ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 280 kali
-
Pengaruh Strategi Kognitif Dan Leadership Transformatif Terhadap Kinerja Guru Madrasah Aliyah Attaqwa Putra
- KHOIRUL ALFAN RIZAL
- 2025
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya peran guru dalam meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya di Madrasah Aliyah Attaqwa Putra, Bekasi. Evaluasi internal menunjukkan bahwa sekitar 40% guru belum memenuhi standar kinerja yang ditetapkan, yang ditandai dengan rendahnya partisipasi dalam pengembangan profesional dan kurang optimalnya strategi pembelajaran. Permasalahan tersebut ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 35 kali
-
Pengaruh Afektif dan Kognitif Film Jalan Yang Jauh Jangan Lupa Pulang Terhadap Mahasiswa Broadcasting UBSI Ciputat
- NIDA LUTFIA
- 2025
Film ini sebagai media audio–visual yang memiliki kemampuan untuk memengaruhi penonton secara emosional dan intelektual. Film ini menggambarkan konflik keluarga, perjuangan hidup seorang anak muda di luar negeri, dan proses pendewasaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui film “Jalan Yang Jauh Jangan Lupa Pulang” memiliki pengaruh afektif dan kognitif terhadap mahasiswa ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 84 kali
-
Disonansi Kognitif Pada Stigma Madame Gie dalam Pemberitaan di Media Sosial Tiktok Terkait 3 Produk yang Tidak Lulus BPOM
- SHIRLY BERLYANI
- 2025
Penelitian ini mengkaji fenomena disonansi kognitif yang dialami oleh pihak-pihak terkait terhadap stigma pada merek kosmetik lokal Madame Gie setelah tiga produknya dinyatakan tidak lulus uji BPOM dan menjadi viral di TikTok. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif metode studi kasus, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan karyawan internal perusahaan serta penjual eksternal untuk ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 38 kali
-
PERANCANGAN GAME INTERAKTIF "CONNECT THE COLOR" UNTUK MENDUKUNG PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI
- MUHAMMAD ARDHISSALAM
- 2024
Penelitian ini bertujuan merancang game interaktif "Connect the Color" untuk mendukung perkembangan kognitif anak usia dini melalui pengenalan warna dan objek serta latihan pemecahan masalah. Metode yang digunakan mencakup analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan game dengan perangkat lunak Unity, dan uji coba iteratif pada anak usia dini. Hasil penelitian menunjukkan game ini efektif ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 66 kali
-
Disonansi Kognitif Pada Humas Di BAZNAS Dalam Membangun Citra Positif Lembaga (Studi Kasus Di Badan Amil Zakat Nasional Republik Indonesia)
- RIFKY FAHRUL ALAMSYAH
- 2025
Rifky Fahrul Alamsyah (44200465), Disonansi Kognitif Pada Humas Di Baznas Dalam Membangun Citra Positif Lembaga (Studi Kasus Di Badan Amil Zakat Nasional Republik Indonesia) Penelitian ini berjudul Disonansi Kognitif Pada Humas Di Baznas Dalam Membangun Citra Positif Lembaga (Studi Kasus Di Badan Amil Zakat Nasional Republik Indonesia) Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 83 kali
-
Pengukuran Kualitas Rancang Bangun Game Based Learning Dalam Peningkatan Kognitif Siswa Dengan ISO25010
- HIROKI SETIAWAN HIDAYATULLAH
- 2025
Tingginya minat generasi muda Indonesia untuk bekerja di Jepang menuntut penguasaan bahasa Jepang, khususnya pada level dasar JLPT N5 dan N4. Sayangnya, metode konvensional dinilai kurang efektif dalam meningkatkan motivasi dan daya serap kosakata peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi interaktif berbasis animasi sebagai media pembelajaran ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 39 kali
-
Perancangan Animasi Berbasis Web Pengenalan Warna Dan Huruf Pada Anak Sekolah Dalam Peningkatan Kognitif Dan Daya Ingat Visual
- MUHAMMAD MALIKI
- 2026
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran berupa animasi berbasis web yang digunakan sebagai sarana pengenalan warna dan huruf bagi anak sekolah dasar. Media pembelajaran interaktif dipilih karena mampu menyajikan materi secara visual dan menarik sehingga dapat meningkatkan minat belajar serta membantu perkembangan kemampuan kognitif dan daya ingat ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 9 kali
-
STRATEGI KOMUNIKASI EFEKTIF DALAM MEMBANGUN DAN MEMELIHARA HUBUNGAN DENGAN KLIEN STUDI PADA PT HASTA AYU NUSANTARA
- RINI KUSTINI AMALIA
- 2026
ABSTRAK Komunikasi memiliki peranan penting dalam menunjang keberhasilan perusahaan jasa, khususnya dalam membangun dan memelihara hubungan dengan klien. Hubungan yang terjalin secara efektif antara perusahaan dan klien dapat menciptakan kepercayaan, meningkatkan kepuasan, serta menjaga keberlanjutan kerja sama. PT Hasta Ayu Nusantara sebagai perusahaan penyedia tenaga kerja profesional ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 54 kali