Aplikasi Mobile Membaca Komik Pembelajaran Zahir ( Mbak Peza)

  • Wahyuni Nurhidayati
  • 2020

Abstrak

Perkembangan terknologi saat ini telah banyak mengalami kemajuan yang pesat terutama pada teknologi smartphone. Semua kegiatan manusia sangat terbantu dengan adanya smartphone. Sistem operasi smartphone yang paling dikenal masyarakat saat ini yaitu android. Android merupakan sistem operasi open source dan juga gratis sehingga mengundang banyak pengembang untuk membuat aplikasi sendiri yang berjalan diatas sistem operasinya. Tidak dipungkiri lagi sangat banyak aplikasi-aplikasi mobile untuk android. Pada kenyataannya kebanyakan siswa sekarang lebih sering menggunakan android karena sangat banyak manfaat serta kemudahan yang didapat namun aplikasi pembelajaran berjenis komik jarang sekali dan di jaman sekarang anak remaja terlebih siswa-siswi lebih sering membaca komik atau novel karena dapat mengurangi rasa jenuh dalam membaca terlebih lagi dengan adanya pandemi Covid-19 yang sedang terjadi saat ini mengharuskan Siswa-siswi belajar dari rumah. Maka dari itu penulis membuat aplikasi pembelajaran bertemakan Zahir Accounting dalam bentuk komik berbasis android supaya menarik para peminat untuk mempelajari Zahir sehingga waktu kosong yang mereka miliki bisa lebih bermanfaat. Aplikasi ini dibuat menggunakan  aplikasi Construct2, Cartoon Story Maker , dan Photoshop. Dengan adanya metode pembelajaran Zahir yang berkonsep komik ini banyak sekali manfaat dan keunggulannya yang didapat oleh pengguna. Dari hasil riset yang penulis lakukan membuktikan 50 responden setuju bahwa aplikasi ini dapat menambah pengetahuan mengenai Zahir.

Kata Kunci
Daftar Pustaka

ADIB, M. L. (2017). Bab Ii Kajian Pustaka 23052016. Pengembangan Media Pembelajarran Matematika Berbasis Android (Mobile Learning), (2007), 10–43.

 

Agustina, C., & Wahyudi, T. (2015). Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia, 1(1), 1–8.

 

Andrea, R. (2019). SEBATIK Volume 23 Nomer 2 Desember 2019. Samarinda.

 

Dewi, N. M. A. P., & I Gde Kt. Warmika. (2016). Peran Persepsi Kemudahan Penggunaan, Persepsi Manfaat dan Persepsi Resiko terhadap Niat Menggunakan Mobile Commerce di Kota Denpasar. E-Jurnal Manajemen Unud, 5, 2069. Retrieved from file:///C:/Users/ASUS/AppData/Local/Temp/18029-1-38213-1-10-20160410.pdf

 

Dharma, S. W. C. (2020). SEBATIK Volume 24 Nomer 1 Juni 2020. Nasional Terindeks, 24 No 1. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=EWbsDwAAQBAJ&pg=PA120&dq=perkembangan+teknologi+smartphone&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwiUpp3c9N7qAhXCdCsKHYtJAfIQ6AEwAnoECAYQAg#v=onepage&q=perkembangan teknologi smartphone&f=false

 

Dr. Ambiyar, M. P., & Panyahuti, M.Si, M. P. . (2020). Asesmen Pembelajaran berbasis komputer dan android edisi pertama. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=0g7uDwAAQBAJ&dq=tujuan+android&hl=id&source=gbs_navlinks_s

 

Dr. Drs. Ismail Nurdin, M. S., & Dra. Sri Hartati, M. S. (2019). METODOLOGI PENELITIAN SOSIAL. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=tretDwAAQBAJ&pg=PA95&dq=sampel+dan+populasi&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwizyaOY3djqAhUFfX0KHWQ5BdIQ6AEwBXoECAYQAg#v=onepage&q=sampel dan populasi&f=false

 

Dr. Sandu Siyoto, SKM., M. K., & Sodik, M. Ali Sodik, M. . (2015). Dasar Metodologi Penelitian (cetakan 1; Ayup, ed.). Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=QPhFDwAAQBAJ&pg=PA63&dq=definisi+populasi+dan+sampel&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwicz-eR1djqAhWJV30KHSoFDLwQ6AEwBXoECAAQAg#v=onepage&q=definisi populasi dan sampel&f=false

 

Enterprise, J. (2015). Mengenal Dasar-Dasar Pemrogaman Android. Jakarta: PT Alex Media Komputindo.

 

Hayun, M., & Izzah, L. (2018). ANALISIS PERBEDAAN KEMAMPUAN PENGELOLAAN DATA PENELITIAN MAHASISWA BERBASIS PROGRAM MS. EXCEL 2010 DAN PROGRAM SPSS 22 PADA MAHASISWA FIP UMJ SEMESTER AKHIR. Retrieved from https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SNP/article/viewFile/2765/2264

 

Herlina, V. (2019). Panduan Praktis Mengelola Data Kuesioner Menggunakan SPSS. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=WTOyDwAAQBAJ&pg=PA89&dq=kuesioner+ialah&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwiNj86rs9bqAhWMcn0KHTCwB84Q6AEwBXoECAQQAg#v=onepage&q=kuesioner ialah&f=false

 

Junindra. (2017). Xamarin Android: Mudah Membangun Aplikasi Mobile. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=G4tFDgAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=inauthor:%22Junindar%22&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwj5_vmkr5rpAhXKfX0KHasyBOIQ6AEIMDAB#v=onepage&q&f=false

 

Kasemin, K. (2015). AGRESI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI (Pertama). Jakarta: PRENADAMEDIA GROUP.

 

Khabibah, N. setyanti U. (2017). APLIKASI ADOBE PHOTOSHOP CS6 UNTUK PEMBUATAN DESAIN KATALOG SEBAGAI MEDIA PROMOSI. APLIKASI ADOBE PHOTOSHOP CS6 UNTUK PEMBUATAN DESAIN KATALOG SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI CV KAJEYE FOOD MALANG Nugraheni, 3, 439–444.

 

Krisianto, A. (2016). Jago Fungsi dan Rumus Excel. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=aQdGDwAAQBAJ&pg=PA47&dq=fungsi+statistik+adalah&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwjGtpzvnt7qAhXDfX0KHe7hCdkQ6AEwAnoECAUQAg#v=onepage&q=fungsi statistik adalah&f=false

 

Kurniawan, & Gianto. (2015). Cepat Menguasai Pemrogaman Android (W. Wiranata, L. Anggraini, & T. U. Press, eds.). Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=ckBRDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=Cepat+Menguasai+Pemrograman+Android&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjHn_ycrJrpAhVObSsKHd-4DwEQ6AEIKzAA#v=onepage&q=Cepat Menguasai Pemrograman Android&f=false

 

Lestari, K. C., & Amri, A. M. (2020). SISTEM INFORMASI AKUNTANSI ( Beserta Contoh Penerapan Aplikasi SIA sederhana dalam UMKM). Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=ShrWDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=sistem+informasi+akuntansi&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwj4-ZP4hInqAhUR63MBHa43CaAQ6AEIMDAB#v=onepage&q&f=false

 

Listianto, F., Fauzi, Irviani, R., & Kasmi. (2017). APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEB MOBILE PADA INDUSTRI KONVEKSI SERAGAM DRUMBAND DI PEKON KLATEN GADINGREJO KABUPATEN PRINGSEWU Fergiawan Listianto , Fauzi , Rita Irviani , Kasmi Prodi Sistem Informasi STMIK Pringsewu Lampung Jl . Wisma Rini No . 09 Prings. Aplikasi E-Commerce Berbasis Web Mobile Pada Industri Konveksi, 8(2014), 146–152.

 

Marina, A., Wahjono, S. I., Syaban, M., & Suami, A. (2018). Sistem Informasi Akuntansi?: teori dan pratikal. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=QFKwDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=sistem+informasi+akuntansi&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwj4-ZP4hInqAhUR63MBHa43CaAQ6AEIOjAC#v=onepage&q=sistem informasi akuntansi&f=false

 

Maulana, Y. (2019). Jadi Dewa Android Studio: TEKNIK KHUSUS BELAJAR CEPAT MEMBUAT APLIKASI ANDROID (WHP, ed.). Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=FPWkDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=aplikasi+android&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwiDlcf2y9bqAhVA7XMBHW74CK4Q6AEwAHoECAAQAg#v=onepage&q=aplikasi android&f=false

 

Mubarrok, A. (2015). rumusan Excel. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=Z4lKDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=rumus+dasar+excel&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwj7_tjrgd7qAhWCWX0KHS7XBgYQ6AEwCXoECAYQAg#v=onepage&q=rumus dasar excel&f=false

 

Mukhtazar, M. P. (2020). PROSEDUR PENELITIAN PENDIDIKAN (Pertama). Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=iHHwDwAAQBAJ&dq=pengertian+analisis+data&hl=id&source=gbs_navlinks_s

 

Nasrudin, J. (2019). METODOLOGI PENELITIAN PENDIDIKAN (buku ajar praktis cara membuat penelitian) (M. Taufik, ed.). Bandung: PT Panca Terra Firman.

 

Nugroho, E. (2018). Prinsip-Prinsip Menyusun Kuesioner (Peratama). Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=YfNqDwAAQBAJ&dq=pengertian+kuesioner&hl=id&source=gbs_navlinks_s

 

Patmawati, H., & Santika, S. (2017). Penggunaan Software Microsoft Excel sebagai Alternatif Pengolahan Data Statistika Penelitian Mahasiswa Tingkat Akhir. 126. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/21630

 

Rahmawati. (2016). Accounting for Business?: diimplementasikan dalam software akuntansi. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=eZR8DwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=software+zahir+akuntansi&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjU_fWskIbpAhUNdCsKHXjkBRcQ6AEIKDAA#v=onepage&q=software zahir akuntansi&f=false

 

Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017a). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android, V(2), 71–85.

 

Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017b). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2), 71–85.

Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING SYSTEM ( INATEWS ). SISTEM INFORMASI STMIK ANTAR BANGSA, IV(No.2), 200–207.

 

Sinaga, E. keristina, Matondang, Z., & Sitompul, H. (2019). STATISTIK: Teori dan Aplikasi Pendidikan (J. Simarmata, ed.). Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=9iPGDwAAQBAJ&pg=PA82&dq=definisi+populasi+dan+sampel&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwjv7v2F4djqAhXJIbcAHTOoBos4ChDoATAIegQICBAC#v=onepage&q=definisi populasi dan sampel&f=false

 

Sri Ariyati, T. M. (2016). Perancangan animasi interaktif pembelajaran asmaul husna. PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA, II(1), 116–121.

 

Sudarsana, I. K., Rudiadnyana, I. M., Simarmata, J., RN, K. B., Swasgita, I. P. H. Y., Anggreni, P. K. N., & Suciati, N. P. (2018). TEKNOLOGI DAN APLIKASINYA DALAM DUNIA PENDIDIKAN. Retrieved from https://www.researchgate.net/profile/Janner_Simarmata/publication/334769665_Teknologi_dan_Aplikasinya_dalam_Dunia_Pendidikan/links/5d403e79a6fdcc370a6c54ae/Teknologi-dan-Aplikasinya-dalam-Dunia-Pendidikan.pdf#page=43

 

Sugiyono. (2018). METODOLOGI PENELITIAN: Penelitian Kontemporer Bidang Ekonomi dan Bisnis. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=R-7gDwAAQBAJ&dq=jumlah+minimal+sampel+penelitian&hl=id&source=gbs_navlinks_s

 

Supraptono, E., & Setiawan, H. (2017). Dampak Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Web Terhadap Kompetensi Materi Perkuliahan Elektronika Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 2(3), 1–9.

 

Trisnadoli, A. (2015). Jurnal Politeknik Caltex Riau Analisis Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak Pada Software Game Berbasis Mobile. ANALISIS KEBUTUHAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK PADA SOFTWARE GAME BERBASIS MOBILE, 1(2), 67–74.

 

Yaumi, D. M., & M.Hum., M. A. (2016). Action Research: teori, model dan aplikasinya (Kedua). Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=X-IuDwAAQBAJ&pg=PA131&dq=definisi+analisis+data&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwiemZu3o9vqAhUZfSsKHaAyAGIQ6AEwBHoECAYQAg#v=onepage&q=definisi analisis data&f=false

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 11170548 - Wahyuni Nurhidayati
  • Prodi : Sistem Informasi Akuntansi
  • Kampus : Pontianak
  • Tahun : 2020
  • Pembimbing : Nanda Diaz Arizona, S.Kom, MM
  • Kode : 0067.D3.SIA.TA.I.2020
  • Status Akses : Open Access
  • Diinput oleh : AMJ
  • Terakhir update : 11 Mei 2022
  • Dilihat : 277 kali