“Learn Mobile Application Of Accounting”
- Dame Sintikhe Sibarani
- 2019
Pada perkembangan zaman teknologi saat ini, manusia dapat dikatakan bergantung
pada perangkat mobile. Adapun perangkat mobile yang banyak digunakan dalam
masyarakat adalah android. Android merupakan sebuah sistem operasi untuk
perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi. Salah satu teknologi perkembangan mobile yang kini semakin luas
jangkauanya, memberikan kemudahan bagi kita untuk mencari dan menemukan
semua informasi serta melakukan interaksi atau komunikasi dengan orang lain secara
cepat, dengan demikian sudah dipastikan kebanyakan dari kita menggunakan sebuah
perangkat mobile seperti android untuk mengakses informasi. Siswa-siswi SMK
Muhammadiyah 1 Pontianak membutuhkan sekali adanya aplikasi yang membantu
proses pembelajaran akuntansi. Maka dari itu penulis bertujuan membuat Tugas
Akhir mengenai aplikasi dengan konsep game petualangan. Tujuan dibuat aplikasi
ini untuk mempermudah proses belajar akuntansi siswa-siswi Muhammadiyah 1
Pontianak, serta meningkatkan semangat dan minat siswa-siswi belajar akuntansi
dengan metode yang berbeda. Masalah yang dialami siswa-siswi Muhammadiyah 1
Pontianak adanya rasa bosan dengan belajar akuntansi yang hanya teoritis saja.
Game ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Construct2 yang berbasis HTML5
dan Photoshop. Alternatif dibuatnya game ini agar siswa-siswi dapat lebih semangat
untuk belajar sambil bermain hingga mengurangi rasa bosan ketika belajar dikelas.
Hasil dari pembuatan game ini siswa-siswi dapat menjawab pertanyaan sambil
berpetualang. Harapannya, dengan metode belajar melalui game ini dapat membantu
siswa/i jurusan Akuntansi pada SMK Muhammadiyah 1 Pontianak lebih memahami
tentang Akuntansi di banding metode belajar pada umumnya.
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA42&dq=elemenelemen+ga
me&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiHhoTu1NfaAhUCO7wKHcZiCLsQ6AEIJzAA#v=one
page&q=elemen-elemen%20game&f=false
Lubis, S., Wijaya, H., … Z. S., & 2016, U. (2016). Game Petualangan Mengangkat Kisah
Rama Dan Rahwana Menggunakan Teknologi Kinect. Telkomuniversity.Ac.Id, 2(2),
722–732. Retrieved from
http://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/2763
Maulana, M. S., & Hardiansyah, M. A. F. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan HewanHewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi Kasus?: TK
Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 119–127. Retrieved
from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2888/1871
Mudmainnah, N. F., Deskoni,& Ar, R. (2017). Pengaruh Software MYOB Accounting
Terhadap Hasil Belajar Akuntansi Siswa-Siswi Di SMA Muhammadiyah 6
Palembang. Jurnal Profit Volume 4,Nomor 1, Mei 2017, 4(1), 43-51. Retrieved form
http;//jurnal.poltekba.ac.id/index.php/prosiding/article/view/390/238
Mulyani, Sri. 2017. Metode Analisis dan Perancangan Sistem. Bandung: Abdi Sistematika.
Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=SbrPDgAAQBAJ&pg=PA85&dq=analisis+kebutuhan
+sistem&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiJpfHm6_jbAhUWIIgKHdggA58Q6AEIMjAB#v=
onepage&q=analisis%20kebutuhan%20sistem&f=false
Pura, Rahman. 2013. Pengantar Akuntansi 1. Makasar: Penerbit Erlangga
Rahmawati, M. (2015). Peran Aplikasi Komputer Berbasis Akuntansi Untuk Badan Usaha
Dalam Persfektif Sistem Informasi Mari, XII(2). Retrieved from
https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/2007/Jurnal-Ganjil-2015-Just-MRW.pdf
Ridoi, Mokhammad. 2018. Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2:
Tutorial sederhana Construct 2. Malang: Maskha. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=k2VSDwAAQBAJ&pg=PA6&dq=construct+2+indo
&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjo2uLQnrXbAhXJupQKHVisBdoQ6AEIKzAA#v=onepag
e&q=construct%202%20indo&f=false
Riska, D., Eka, W., & Eva, J. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “Anak
muslim” Berbasis Android Menggunakan Construct2 can increase interest of children
to learn and know basic religion of islam . Development of of concepts , design look and
menu objects. There are three stage. Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 152–158.
Retrieved from
47
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2892/1875
Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang
Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah. Jurnal Teknik Informatika Stmik
Antar Bangsa, III(1), 17. Retrieved from
https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/1955/JSI-STMIK-Antar-Bangsa-Vol.-IVNo.-2-Agustus-2015--Susy-Rosyida.pdf
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye”
Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika V(2), 71–85. Retrieved from
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2882
Sari, L. K., & Sasongko, D. (2013). Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk
Siswa Sekolah Dasar Kelas II. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika Dan
Komputer FTI UNSA, 2(1), 75–78. Retrieved from
http://ijns.org/journal/index.php/seruni/article/view/583/573
Setiawan, Adi, Yohan. 2017. Belajar Android Menyenangkan: Membuat Konten Media
Pembelajaran Berbasis Android. Surabaya: Cipta Media Edukasi. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=CfxFDwAAQBAJ&pg=PR5&dq=pengertian+intel+x
dk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwizooun6ILbAhVCn5QKHb7NCCoQ6AEIKDAA#v=one
page&q=pengertian%20intel%20xdk&f=false
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). Animasi Interaktif Sebagai Media Sosialisasi
Indonesia Tsunami Early Warning System ( INATEWS ). Jurnal Sistem Informasi
STMIK Antar Bangsa, IV(2), 200–207. Retrieved from
http://ejournalab.com/index.php/jsi/article/view/39/pdf
Tompo, Basman. 2017. Membuat Aplikasi dan Media Pembelajaran Interaktif dengan
Lectora Inspire 16: Seri Tutorial Mulai dari Dasar sampai Upload ke Playstore. Kab.
Bantul: IGI DIY. Diambil Dari:
https://books.google.co.id/books?id=0CxCDwAAQBAJ&pg=PA144&dq=intel+xdk&hl=i
d&sa=X&ved=0ahUKEwiApqzshPbbAhXbbCsKHXhtDWcQ6AEIPzAD#v=onepage&q=
intel%20xdk&f=false
Vallabhaneni, Rao, S. 2013. Wiley CIA Exam Review 2013, Internal Audit Knowledge
Elements. Canada: John Wiley & Sons. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=f6BvLR8UQDMC&pg=PA500&dq=black+box+testi
ng+adalah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjV67vN8PjbAhUIat4KHbENB7k4ChDoAQhd
MAc#v=onepage&q=black%20box%20testing%20adalah&f=false
Yunus, Eddy. 2016. Manajemen Strategis. Yogyakarta: Penerbit Andi. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=vKk5DgAAQBAJ&pg=PA36&dq=misi+merupakan
&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjMJCFzOfaAhUDxrwKHcGUAgQQ6AEIMzAC#v=onepage&q=misi%20merupakan&f=fals
e
48
Yurindra. 2017. Software Engineering. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=4Jo9DwAAQBAJ&pg=PA43&dq=waterfall+adalah&
hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiQjfHJ18LaAhVCQLwKHYufBisQ6AEIKDAA#v=onepage
&q=waterfall%20adalah&f=true
Detail Informasi
Tugas Akhir ini ditulis oleh :
- 11162152 - Dame Sintikhe Sibarani
- Prodi : Sistem Informasi Akuntansi
- Kampus : Pontianak
- Tahun : 2019
- Pembimbing : Latifah, SE, MM
- Kode : 0051.D3.SIA.TA.I.2019
- Status Akses : Open Access
- Diinput oleh : AMJ
- Terakhir update : 21 Januari 2022
- Dilihat : 267 kali