Aplikasi Mobile The Hunter Trail Berbasis Android Menggunakan Construct 2

  • Robi Parwandar
  • 2019

Abstrak

Perangkat mobile sangat digemari oleh masyarakat saat ini. Sistem operasi android
menjadi salah satu ponsel paling populer di dunia pada saat ini, karena kecanggihan
dan efisien untuk dibawah kemana-mana. Dan salah satu fitur yang sering digunakan
di dalam android adalah game. Belajar dengan metode membaca melalui sebuah
buku secara langsung biasanya menimbulkan kejenuhan bagi seorang pembaca
ketika sedang belajar. Karena identiknya isi dari buku tersebut biasanya han nya
berisi tulisan dan gambar-gambar yang biasa saja, sehingga seorang pembaca
cenderung bosan dan malas untuk belajar lagi. Oleh sebab itu penulis membuat
sebuah game The Hunter Trail yang bergenre petualangan dengan menggabungkan
game dan edukasi, sebagai media sarana untuk belajar dan bermain yang menarik.
Level game yang terdiri dari tiga level dimana setiap level diberikan pertanyaan soalsoal seputar pembelajaran akuntansi dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.
Pembuatan aplikasi game ini ditujukan untuk siswa-siswi Sekolah Menengah
Kejuruan jurusan Akuntansi serta untuk masyarakat umum untuk menambah
pengetahuan tentang akuntansi. Game ini dibuat dengan menggunakan aplikasi
Construct2 yang berbasis HTML5 dan juga Adobe Photoshop. Berdasarkan hasil riset
dan pengajuan kuesioner yang penulis lakukan didapat lah hasil 10 dari 10 responden
setuju bahwa game ini dapat menambah pengetahuan mengenai akuntansi, dan
mengatasi kejenuhan dalam belajar akuntansi.
 

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Abdurahman, H., & Riswaya, A. R. (2014). test 1. APLIKASI PINJAMAN
PEMBAYARAN SECARA KREDIT PADA BANK YUDHA BHAKTI, 8(2), 61–
69.
Apriyani, D., Haerul, & Febriyana, Y. A. (2016). MEDIA VIDEO PROFILE
SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMK BINA AM MA ’
MUR. 2(1), 12–23.
Ariyati, S., & Misriati, T. (2016). Perancangan animasi interaktif pembelajaran
asmaul husna. JURNAL TEKNIK KOMOUTER AMIK BSI, II(1), 116–121.
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA42&dq=elemen
elemen+game&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiHhoTu1NfaAhUCO7wKHcZiC
LsQ6AEIJzAA#v=onepage&q=elemen-elemen%20game&f=false
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogyakarta : Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA4&dq=manfaat
+game&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwi8rLzMje_bAhWMmEKHUscDMUQ6
AEILDAB#v=onepage&q=manfaat%20game&f=false
Daud, R., & Windana, V. M. (2014). PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
AKUNTANSI PENJUALAN DAN PENERIMAAN KAS BERBASIS
KOMPUTER PADA PERUSAHAAN KECIL (STUDI KASUS PADA PT.
TRUST TECHNOLOGY). Jurnal Manajemen Dan Bisnis Sriwijaya, 12(1), 19.
Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). PENERAPAN KONSEP
GAMIFIKASI PADA E-LEARNING. Jurnal Telematika, 9(1), 42–53.
Kartikahadi, Hans, dkk. (2016). Akuntansi Keuangan Berdasarkan SAK Berbasis
IFRS. Jakarta: Ikatan Akuntan Indonesia.
Lubis, S., Wijaya, H., … Z. S., & 2016, U. (2016). Game Petualangan Mengangkat
Kisah Rama Dan Rahwana Menggunakan Teknologi Kinect.
Telkomuniversity.Ac.Id,2(2),722–732.Retrievedfrom
http://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/articl
e/view/2763
Maulana, M. S., & Hardiansyah, A. M. F. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan
Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi
Kasus?: TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika,
V(2), 119–127.
50
Noor, Juliansyah. (2018). Metode Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi & Karya
Ilmiah. Jakarta: Prenada Media, from
https://books.google.co.id/books?id=VnADwAAQBAJ&dq=metode+penelitian+ilmiah+adalah&hl=id&source=gbs_nav
links_s
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. wahyu. (2016). GAME EDUKASI
BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK
ANAK USIA DINI. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58.
Priyanto, S., Prayoga, P., & Hamdi, A. (2014). Game Edukasi “Matching Three”
Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Telematika, 7(2), 32–51.
Rahmawati, M. (2015). PERAN APLIKASI KOMPUTER BERBASIS
AKUNTANSI UNTUK BADAN USAHA DALAM PERSFEKTIF SISTEM
INFORMASI. PERSPEKTIF, XIII(2), 172–183.
Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math
Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal
Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 44–49.
Rosa dan Shalahuddin (2014). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.
Ridoi, Mokhammad. 2018. Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct
2: Tutorial sederhana Construct 2. Malang: Maskha. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=k2VSDwAAQBAJ&pg=PA6&dq=constru
ct+2+indo&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjo2uLQnrXbAhXJupQKHVisBdoQ6
AEIKzAA#v=onepage&q=construct%202%20indo&f=false
Roedavan, Rickman. (2017). Construct 2 Tutorial Game Engine. Bandung:
Informatika Bandung.
Fridayanthie, E. W., & Mahdiati, T. (2016). RANCANG BANGUN SISTEM
INFORMASI PERMINTAAN ATK BERBASIS INTRANET (STUDI KASUS:
KEJAKSAAN NEGERI RANGKASBITUNG). JURNAL KHATULISTIWA
INFORMATIKA, IV(2), 126–138.
Safaat, N. H. (2015). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: INFORMATIKA.
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak
Punye” Berbasis Android. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2),
71–85.
Sastrawan, P. V., Arthana, I. K. R., & Sindu, I. G. P. (2017). Pengembangan SOP
51
71–85.Retrievedfrom
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2882Fakulta
s Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi.
Pengembangan SOP Fakultas Teknik Dan Kejuruan Universitas Pendidikan
Ganesha Berbasis Animasi, 6(1), 1–10.
Setiawan, Adi, Yohan. 2017. Belajar Android Menyenangkan: Membuat Konten
Media Pembelajaran Berbasis Android. Surabaya: Cipta Media Edukasi.
Diambildari:
https://books.google.co.id/books?id=CfxFDwAAQBAJ&pg=PR5&dq=pengerti
an+intel+xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwizooun6ILbAhVCn5QKHb7NCCo
Q6AEIKDAA#v=onepage&q=pengertian%20intel%20xdk&f=false
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI
MEDIA SOSIALISASI INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING
SYSTEM (INATEWS). Jurnal Sistem Informasi Stmik Antar Bangsa, IV(2),
200–207.
Supardi, Yuniar.(2015).Belajar Coding Android Bagi Pemula. Jakarta: PT Elex
Media Komputindo. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=rc5BDwAAQBAJ&printsec=frontcover&
dq=pengertian+android&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiuxYin567iAhUBcq0K
HeeaC8EQ6AEIRTAF#v=onepage&q=pengertian%20android&f=false
Sumarli, C. O., & Kurnianto, A. (2018). DEVELOPING KARAKTER ANIMASI
BERBASIS. JURNAL DESAIN, 5(3), 162–173.
Tompo, Basman. 2017. Membuat Aplikasi dan Media Pembelajaran Interaktif
dengan Lectora Inspire 16: Seri Tutorial Mulai dari Dasar sampai Upload ke
Playstore. Kab. Bantul: IGI DIY. Diambil Dari:
https://books.google.co.id/books?id=0CxCDwAAQBAJ&pg=PA144&dq=intel
+xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiApqzshPbbAhXbbCsKHXhtDWcQ6AEI
PzAD#v=onepage&q=intel%20xdk&f=false
Widi, Restu Kartiko. (2018). Menggelorakan Penelitian; Pengenalan dan Penuntun
Pelaksanaan Penelitian. Deepublish, Diambil dari
https://books.google.co.id/books?id=1QODDWAAQBAJ&dq=metode+deskrip
tif+adalah&hl=id&source=gbs_navlinks_s.
 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 11161454 - Robi Parwandar
  • Prodi : Sistem Informasi Akuntansi
  • Kampus : Pontianak
  • Tahun : 2019
  • Pembimbing : Nurmalasari, SE, MM
  • Kode : 0046.D3.SIA.TA.I.2019
  • Status Akses : Open Access
  • Diinput oleh : AMJ
  • Terakhir update : 21 Januari 2022
  • Dilihat : 259 kali