Aplikasi Mobile Kuis Basing Berbasis Android

  • Sintia Pratiwi
  • 2019

Abstrak

Aplikasi mobile saat ini berkembang pesat dengan berbagai macam sistem operasi
informasi perangkat mobile yang banyak diminati adalah android. Salah satu aplikasi
yang berkembang pesat disistem operasi adalah game. Semakin banyaknya jenis
aplikasi game yang dikembangkan salah satunya game mobile. Penulis berinisiatif
untuk membuat sebuah game mobile dengan mengambil tema kuis basing yang artinya
kuis akuntansi dasar, sehingga diharapkan dengan adanya inovasi seperti ini, maka
dapat meningkatkan kertertarikan pelajar dan masyarakat mengenai akuntansi dasar.
Siswa-siswi MAN 1 Mempawah membutuhkan sekali adanya aplikasi yang membantu
mereka dalam proses pembelajaran akuntansi, karena berdasarkan objek penelitian
dimana sebagaian besar siswa-siswi tersebut lebih menyukai belajar sambil bermain.
Pembuatan aplikasi game kuis basing ini menggunakan game engine construct 2
berbasis HTML5. Game ini merupakan game 2D dengan permainan yang berisi kuis
atau pertanyaan-pertanyaan. Berdasarkan hasil penelitian MAN 1 Mempawah, hasil
kuesioner 10 responden mendapatkan hasil 58 skor sangat setuju dan 41 skor setuju
dalam pembuatan game kuis basing
 

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA42&dq=elemen
elemen+game&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiHhoTu1NfaAhUCO7wKHcZiC
LsQ6AEIJzAA#v=onepage&q=elemen-elemen%20game&f=false
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogyakarta : Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA4&dq=manfaat
+game&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwi8rLzMje_bAhWMmEKHUscDMUQ6
AEILDAB#v=onepage&q=manfaat%20game&f=false
Enterprise Jubilee. (2015). Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android. Jakarta: PT
Elex Media Komputindo, from
https://books.google.co.id/books?id=OE9JDwAAQBAJ&pg=PA1&dq=androi
d+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj0__r20dLcAhXYdCsKHS_nDQ0Q6
AEIMzAB#v=onepage&q=android%20adalah&f=false
Fajarini, Evo. (0214). Menguasai Akuntansi Dasar. Jakarta: Scalova Media
Hartoko, Alfa. 2017. Super Kilat Kuasai Photoshop dan CorelDraw. Jakarta: Penerbit
PT Elex Media Komputindo.
Diambildari:https://books.google.co.id/books?id=I9FBDwAAQBAJ&printsec=
frontcover&dq=Adobe+photoshop+adalah+pemrograman+aplikasi+desain+ya
ng+berguna+untuk+desain+gambar,+mengedit+image+grafis,+dan+mengelola
+foto+digital&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjKkaG59PcAhUQU30KHccuD0QQ6AEIPTAD#v=onepage&q&f=false
Herry. (2016). Akuntansi Dasar 1 & 2. Jakarta: PT.Gramedia Widiasarana Indonesia
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/kuis
Maulana, M. S., & Hardiansyah, M. A. F. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan
Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi
Kasus?: TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2),
119–127. Retrieved from
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2888/1871
Noor, Juliansyah. (2018). Metode Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi & Karya Ilmiah.
Jakarta: Prenada Media, from Https://books.google.co.id/books?id=VnADwAAQBAJ&dq=metode+penelitian+ilmiah+adalah&hl=id&source=gbs_navli
nks
Riska, D., Eka, W., & Eva, J. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “
ANAK muslim ” Berbasis Android Menggunakan Construct2 can increase
interest of children to learn and know basic religion of islam . Development of of
concepts , design look and menu objects . There are three stage. JURNAL
60
KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2), 152–158. Retrieved from
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2892/1875
Ridoi, Mokhammad. 2018. Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2:
Tutorial sederhana Construct 2. Malang: Maskha. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=k2VSDwAAQBAJ&pg=PA6&dq=constru
ct+2+indo&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjo2uLQnrXbAhXJupQKHVisBdoQ6
AEIKzAA#v=onepage&q=construct%202%20indo&f=false
Mukrimaa S syifa. 2014. JoyFul English Games “Belajar Bahasa Inggris Sambil
Bermain”. Kab.Kendal: Ahsyara Media Indonesia. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=bP2PDwAAQBAJ&pg=PT12&dq=syifa+
s+mukrimaa+2014+permainan&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi96_zJhLzjAhX
EMI8KHfAuCzcQ6AEIKjAA#v=onepage&q=syifa%20s%20mukrimaa%2020
14%20permainan&f=false
Rossa AS dan M. Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berbasis Objek. Bandung: INFORMATIKA
Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang
Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah. Jurnal Teknik Informatika
Stmik Antar Bangsa, III(1), 17. Retrieved from
https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/1955/JSI-STMIK-AntarBangsa-Vol.-IV-No.-2-Agustus-2015--Susy-Rosyida.pdf
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye”
Berbasis Android. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2), 71–85.
Retrieved from
ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/download/2882/1866
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye”
Berbasis Android. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2), 71–85.
Retrievedfromhttp://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2882Setiawan, Yohan adi. 2017. Belajar Android Menyenangkan Membuat Konten Media
Pembelajaran Berbasis Android. Surabaya: Penerbit Cipta Media Edukasi.
Diambildari:https://books.google.co.id/books?id=CfxFDwAAQBAJ&pg=PR5
&dq=pengertian+intel+xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwizooun6ILbAhVCn
5QKHb7NCCoQ6AEIKDAA#v=onepage&q=pengertian%20intel%20xdk&f=
false
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA
SOSIALISASI INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING SYSTEM (
INATEWS ). JURNAL SISTEM INFORMASI STMIK ANTAR BANGSA, IV(2),
200–207. Retrieved from http://ejournalab.com/index.php/jsi/article/view/39/pdf
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA
SOSIALISASI INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING SYSTEM (
INATEWS ). JURNAL SISTEM INFORMASI STMIK ANTAR BANGSA, IV(2),
61
200–207. Retrieved from http://ejournalab.com/index.php/jsi/article/view/39/pdf
SholekhahNurulIffakhatul.(2018).SENARAIPENELITIANISLAMKONTEMPORERTINJAUANMULTIKULTURAL.Yogyakarata:
dariDeepublish.Diambilhttps://books.google.co.id/books?id=xN1iDwAAQBAJ&pg=PA100&dq=meto
de+deskriptif+menurut+2014&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj4itrfkP7hAhW_
4XMBHc8pAs4Q6AEIPDAC#v=onepage&q=metode%20deskriptif%20menur
ut%202014&f=false
Suparno Agus. (2017). Membuat Aplikasi Android Dengan Microsoft Power Point.
Banyumas: CV. Sakti, from
https://books.google.co.id/books?id=bGlLDwAAQBAJ&pg=PA19&dq=quiz+
adalah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwj8gOeY8trcAhXJXCsKHbR5DLIQ6AE
ILTAB#v=onepage&q=quiz%20adalah&f=false
Tompo, Basman. (2017). MEMBUAT APLIKASI DAN MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF. Yogyakarta: Ikatan Guru Indonesia, from
https://books.google.co.id/books?id=0CxCDwAAQBAJ&pg=PA144&dq=intel
+xdk+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj9o8ratoncAhUVfysKHSd8Dd8Q
6AEIMDAB#v=onepage&q=intel%20xdk%20adalah&f=false
Listianto, F., Fauzi, Irviani, R., & Kasmi. (2017). APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEB
MOBILE PADA INDUSTRI KONVEKSI SERAGAM DRUMBAND DI PEKON KLATEN
GADINGREJO KABUPATEN PRINGSEWU Fergiawan Listianto , Fauzi , Rita Irviani , Kasmi
Prodi Sistem Informasi STMIK Pringsewu Lampung Jl . Wisma Rini No . 09 Prings. Aplikasi
E-Commerce Berbasis Web Mobile Pada Industri Konveksi, 8(2014), 146–152.
Maulana, M. S., & Hardiansyah, M. A. F. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan HewanHewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi Kasus?: TK Aisyiyah
Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 119–127.
Riska, D., Eka, W., & Eva, J. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “ ANAK muslim
” Berbasis Android Menggunakan Construct2 can increase interest of children to learn
and know basic religion of islam . Development of of concepts , design look and menu
objects . There are three stage. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2), 152–158.
Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan
Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah. Jurnal Teknik Informatika Stmik Antar Bangsa,
III(1), 17.
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis
Android. Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android, V(2), 71–
85. Retrieved from
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/download/2882/1866
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI
INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING SYSTEM ( INATEWS ). JURNAL SISTEM
INFORMASI STMIK ANTAR BANGSA, IV(2), 200–207.
Trisnadoli, A. (2015). Jurnal Politeknik Caltex Riau Analisis Kebutuhan Kualitas Perangkat
Lunak Pada Software Game Berbasis Mobile. ANALISIS KEBUTUHAN KUALITAS
62
PERANGKAT LUNAK PADA SOFTWARE GAME BERBASIS MOBILE, 1(2), 67–74.
Wicaksono Rizky Soetam. (2017). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta, from
https://books.google.co.id/books?id=h7o0DwAAQBAJ&pg=PA353&dq=black
+box+testing+merupakan&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiSmPOavoncAhUZdt
4KHcYCADEQ6AEILjAB#v=onepage&q=black%20box%20testing%20merup
akan&f=false
 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 11161860 - Sintia Pratiwi
  • Prodi : Sistem Informasi Akuntansi
  • Kampus : Pontianak
  • Tahun : 2019
  • Pembimbing : Nurmalasari, SE, MM
  • Kode : 0044.D3.SIA.TA.I.2019
  • Status Akses : Open Access
  • Diinput oleh : AMJ
  • Terakhir update : 21 Januari 2022
  • Dilihat : 337 kali