Aplikasi Teka-Teki Silang Akuntansi (SiKaKiSiSi)

  • INDAH MULYASARI
  • 2019

Abstrak

SMA N 2 Sungai Raya yang bertempat di jalan raya Desa Mekar Baru, berdiri
sejak bulan juli 2009 dan memiliki 31 guru salah satunya mata pelajaran yang di bahas
yaitu akuntansi. Akuntansi adalah pencatatan transaksi keuangan bersama dengan
menyimpan, menyotir, meringkas, dan menyajikan hasilnya dalam berbagai laporan
dan analisa. Akuntansi juga merupakan bidang studi dan profesi yang didedikasikan
untuk melaksanakan tugas-tugas tersebut. Hasil penelitian menunjukan jika ditinjau
dari proses pembelajaran kesulitan belajar dapat di pengaruhi oleh beberapa faktor
yaitu. Peserta didik tidak sepenuhnya patuh terhadap guru dengan memilih bertanya
kepada teman mereka jika mengalami kesulitan padahal guru sudah menyuruh peserta
didik yang mengalami kesulitan untuk bertanya kepadanya, dengan cara mengenalkan
kepada siswa tentang game edukasi yang dapat membantu para siswa lebih tertarik
terhadap mata pelajaran akuntansi dan membuat pelajaran menjadi tidak
membosankan. Game edukasi yang dibuat adalah game yang berjenis teka teki silang,
game ini dapat membuat siswa menjadi tertarik untuk menyelesaikan puzzle yang
berupa kata-kata, . Selain dapat membuat siswa menjadi tertarik game ini juga dapat
membuat guru lebih dekat terhadap siswa dan lebih tertarik untuk belajar akuntansi
dan membuat pelajaran yang terlihat sulit menjadi mudah dan dapat menimbulkan rasa
keingintahuan yang lebih untuk belajar. Teka-Teki Silang (Crossword Puzzle)
merupakan suatu game dengan template berbentuk segi empat yang terdiri dari
kumpulan kotak-kotak berwarna hitam putih serta dilengkapi dua lajur, yaitu mendatar
(kumpulan kotak yang membentuk satu baris dan beberapa kolom) dan menurun
(kumpulan kotak yang membentuk satu kolom dan beberapa baris) salah satu
permainan yang baik dan menyenangkan
 

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Anwar, S., & Irawan, F. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Pengajuan Suku
Cadang. Pilar Nusa Mandiri, 13(1), 113–121.
Bettaliyah, A. A. (2015). Aplikasi Identifikasi Judul Skripsi Menggunakan Sistem
Pakar Berbasis Android. Jurnal Teknika, 7(2), 721–730.
David, -. (2018). Perancangan Game Mobile Android Bergenre Horror. Cogito Smart
Journal, 2(2), 167.
http://bsnpindonesia. org/standar- nasional- pendidikan/
Josi, A. (2017). Desa ( Studi Kasus Desa Sugihan Kecamatan Rambang ) StmikMusirawas Lubuklinggau. PENERAPAN METODE PROTOTIPING DALAM
PEMBANGUNAN WEBSITE DESA (STUDI KASUS DESA SUGIHAN
KECAMATAN RAMBANG), 9(1), 50–57.
Kosidin, & Farizah, R. N. (2016). Pemodelan Aplikasi Mobile Reminder Berbasis
Android. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikas 2016,
2016(Sentika), 271–280.
Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. . (2015). Perancangan Penunjuk
Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS Berbasis
Android Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. . (2015).
Perancangan Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi
Mobile GIS Berbasis Andro. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 18–25.
Martono, K. T. (2015). Pengembangan Game Dengan Mengunakan Game Engine
Game Maker. Jurnal Sistem Komputer, 5(1), 23–30.
Maudi, M. F., Nugraha, A. L., & Sasmito, B. (2014). DESAIN APLIKASI SISTEM
INFORMASI PELANGGAN PDAM BERBASIS WebGIS (STUDI KASUS?:
KOTA DEMAK). Jurnal Geodesi Undip, 3(3), 98–110.
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). Pengujian Aplikasi
Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis. Pengujian Aplikasi
Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus?:
Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN), I(3), 34. https://doi.org/ISSN?: 2407 -
3911
Novina, C., & Putra, I. S. (2016). EFEKTIVITAS PENGENDALIAN INTERNAL
KAS MELALUI EVALUASI SISTEM INFORMASI AKUNTANSI
PENERIMAAN KAS. Riset Mahasiswa Ekonomi (RITMIK), 167–184.
Nuraeni, F., Susanto, & Kustiawan, D. (2016). Pengembangan Aplikasi Pupuh Sunda
Berbasis Android Menggunakan Intel XDK Pupuh Sunda Android-based
Application Development Using Intel XDK. Ilmiah SISFOTENIKA, 194–204.
40
Riska, D., Eka, W., & Eva, J. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “
ANAK muslim ” Berbasis Android Menggunakan Construct2 can increase
interest of children to learn and know basic religion of islam . Development of of
concepts , design look and menu objects . There are three stage. Jurnal
Khatulistiwa Informatika, Vol. V , No.2 Desember 2017, V(2), 152–158.
Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang
Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah. Teknik Informatika Stmik
Antar Bangsa, III(1), 17–23.
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “ Pontianak Punye
” Berbasis Android. KHATULISTIWA INFORMATIKA, V, V(2), 71–85.
Sherlita Erly, O., & Novaria. (2016). Jurnal Akuntansi Bisnis. Akuntansi Bisnis Dan
Ekonomi, 14(28), 280–298.
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). Animasi Interaktif Sebagai Media Sosialisasi
Indonesia Tsunami Early Warning System ( Inatews ). (2), 200–207.
Solihah, A. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
terhadap Hasil Belajar Matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan),
Stefano. 2014. Cara Membangun Sistem Informasi Mengunakan VB.Net dan
Komponen Dxperience. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Vitianingsih, A. V. (2016). Jurnal llmiah Bidang Teknologi lnformasi dan. Jurnal
INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470, (July 2016).
Wasgito, muhammad andi. (2014). PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN
EDUKATIF TEKA-TEKI SILANG ( TTS ) DALAM PROSES
PEMBELAJARAN SISWA KELAS VII SMP NEGERI 2 KALIANGET
Mohammad Andi Wasgito Abstrak Pengembangan Media Permainan Edukatif
….. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Volume 2 Nomor 3 Tahun 2014, 36-43
PENGEMBANGAN, 2, 36–43.
Wijaya, N. (2018). PENYUSUNAN PAPAN JAWABAN TEKA-TEKI SILANG.
Jurnal SIMETRIS, 9(1), 371–380.
Yesiana, A., Suprayogi, A., & Haniah, H. (2016). Aplikasi Sistem Informasi Geografis
(Sig) Persebaran Hotel Di Kota Semarang Berbasis Web. Jurnal Geodesi Undip,
Yunanda, N. D., Jurusan, D., Informatika, T., Industri, F. T., Jurusan, M.,
Pembelajaran, M., & Android, A. (2015). Jurnal Momentum ISSN?: 1693-752X
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA UNTUK ANAK
USIA DINI. JurnAnwar, S., & Irawan, F. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Pengajuan Suku
Cadang. Pilar Nusa Mandiri, 13(1), 113–121.
Bettaliyah, A. A. (2015). Aplikasi Identifikasi Judul Skripsi Menggunakan Sistem
Pakar Berbasis Android. Jurnal Teknika, 7(2), 721–730.
David, -. (2018). Perancangan Game Mobile Android Bergenre Horror. Cogito Smart
Journal, 2(2), 167.
http://bsnpindonesia. org/standar- nasional- pendidikan/
Josi, A. (2017). Desa ( Studi Kasus Desa Sugihan Kecamatan Rambang ) StmikMusirawas Lubuklinggau. PENERAPAN METODE PROTOTIPING DALAM
PEMBANGUNAN WEBSITE DESA (STUDI KASUS DESA SUGIHAN
KECAMATAN RAMBANG), 9(1), 50–57.
Kosidin, & Farizah, R. N. (2016). Pemodelan Aplikasi Mobile Reminder Berbasis
Android. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikas 2016,
2016(Sentika), 271–280.
Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. . (2015). Perancangan Penunjuk
Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS Berbasis
Android Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. . (2015).
Perancangan Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi
Mobile GIS Berbasis Andro. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 18–25.
Martono, K. T. (2015). Pengembangan Game Dengan Mengunakan Game Engine
Game Maker. Jurnal Sistem Komputer, 5(1), 23–30.
Maudi, M. F., Nugraha, A. L., & Sasmito, B. (2014). DESAIN APLIKASI SISTEM
INFORMASI PELANGGAN PDAM BERBASIS WebGIS (STUDI KASUS?:
KOTA DEMAK). Jurnal Geodesi Undip, 3(3), 98–110.
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). Pengujian Aplikasi
Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis. Pengujian Aplikasi
Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus?:
Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN), I(3), 34. https://doi.org/ISSN?: 2407 -
3911
Novina, C., & Putra, I. S. (2016). EFEKTIVITAS PENGENDALIAN INTERNAL
KAS MELALUI EVALUASI SISTEM INFORMASI AKUNTANSI
PENERIMAAN KAS. Riset Mahasiswa Ekonomi (RITMIK), 167–184.
Nuraeni, F., Susanto, & Kustiawan, D. (2016). Pengembangan Aplikasi Pupuh Sunda
Berbasis Android Menggunakan Intel XDK Pupuh Sunda Android-based
Application Development Using Intel XDK. Ilmiah SISFOTENIKA, 194–204.
40
Riska, D., Eka, W., & Eva, J. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “
ANAK muslim ” Berbasis Android Menggunakan Construct2 can increase
interest of children to learn and know basic religion of islam . Development of of
concepts , design look and menu objects . There are three stage. Jurnal
Khatulistiwa Informatika, Vol. V , No.2 Desember 2017, V(2), 152–158.
Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang
Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah. Teknik Informatika Stmik
Antar Bangsa, III(1), 17–23.
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “ Pontianak Punye
” Berbasis Android. KHATULISTIWA INFORMATIKA, V, V(2), 71–85.
Sherlita Erly, O., & Novaria. (2016). Jurnal Akuntansi Bisnis. Akuntansi Bisnis Dan
Ekonomi, 14(28), 280–298.
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). Animasi Interaktif Sebagai Media Sosialisasi
Indonesia Tsunami Early Warning System ( Inatews ). (2), 200–207.
Solihah, A. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
terhadap Hasil Belajar Matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan),
Stefano. 2014. Cara Membangun Sistem Informasi Mengunakan VB.Net dan
Komponen Dxperience. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Vitianingsih, A. V. (2016). Jurnal llmiah Bidang Teknologi lnformasi dan. Jurnal
INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470, (July 2016).
Wasgito, muhammad andi. (2014). PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN
EDUKATIF TEKA-TEKI SILANG ( TTS ) DALAM PROSES
PEMBELAJARAN SISWA KELAS VII SMP NEGERI 2 KALIANGET
Mohammad Andi Wasgito Abstrak Pengembangan Media Permainan Edukatif
….. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Volume 2 Nomor 3 Tahun 2014, 36-43
PENGEMBANGAN, 2, 36–43.
Wijaya, N. (2018). PENYUSUNAN PAPAN JAWABAN TEKA-TEKI SILANG.
Jurnal SIMETRIS, 9(1), 371–380.
Yesiana, A., Suprayogi, A., & Haniah, H. (2016). Aplikasi Sistem Informasi Geografis
(Sig) Persebaran Hotel Di Kota Semarang Berbasis Web. Jurnal Geodesi Undip,
Yunanda, N. D., Jurusan, D., Informatika, T., Industri, F. T., Jurusan, M.,
Pembelajaran, M., & Android, A. (2015). Jurnal Momentum ISSN?: 1693-752X
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA UNTUK ANAK
USIA DINI. Jurnal Momentum, 17(1).
Yustin, J. A., & Irwansyah, M. A. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Game
Matematika Menggunakan Construct 2. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi
(JUSTIN),Vol.1(1),1–5.
al Momentum, 17(1).
Yustin, J. A., & Irwansyah, M. A. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Game
Matematika Menggunakan Construct 2. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi
(JUSTIN),Vol.1(1),1–5.

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 11160285 - INDAH MULYASARI
  • Prodi : Sistem Informasi Akuntansi
  • Kampus : Pontianak
  • Tahun : 2019
  • Pembimbing : Nurfia Oktaviani Syamsiah, M.Kom
  • Kode : 0031.D3.SIA.TA.I.2019
  • Status Akses : Open Access
  • Diinput oleh : AMJ
  • Terakhir update : 19 Januari 2022
  • Dilihat : 1126 kali