Aplikasi AKANG Kuis Berbasis Android Menggunakan Construct 2

  • Lisa Saputri
  • 2019

Abstrak

Perkembangan teknologi semakin maju, dahulu handphone yang hanya digunakan
untuk telepon dan sms sebagai media komunikasi, namun sekarang ini handphone
tidak hanya digunakan untuk telepon dan sms, melainkan handphone juga bisa untuk
bisnis, mendapatkan informasi dan sebagai media pembelajaran. Dibuatnya game
tidak hanya untuk bermain, namun ada unsur pembelajaran di dalamnya. Siswa-siswi
MAN 1 Mempawah membutuhkan sekali adanya aplikasi yang membantu proses
pembelajaran akuntansi terutama akuntansi keuangan. Maka dari itu penulis
mencoba membuat Tugas Akhir mengenai aplikasi dengan konsep game kuis agar
mempermudah dalam belajar akuntansi. Berdasarkan objek penelitian di mana
sebagian besar siswa-siswi Sekolah Menengah Atas Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial
(IPS) MAN 1 Mempawah, mereka lebih menyukai belajar sambil bermain
dibandingkan belajar dengan cara membaca dan menjelaskan seperti biasa pada
umumnya. Game ini dibuat menggunakan aplikasi Construct 2 yang berbasis HTML
5 dan Photoshop. Harapannya dengan metode belajar melalui game ini dapat
membantu siswa-siswi jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada MAN 1
Mempawah lebih memahami tentang akuntansi di banding metode belajar pada
umumnya
 

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. (2017). Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA42&dq=elemen
elemen+game&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiHhoTu1NfaAhUCO7wKHcZiC
LsQ6AEIJzAA#v=onepage&q=elemen-elemen%20game&f=false
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. (2017). Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogyakarta : Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA4&dq=manfaat+
game&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwi8rLzMje_bAhWMmEKHUscDMUQ6AE
ILDAB#v=onepage&q=manfaat%20game&f=false
Adiwisastra, M. F. (2015). Perancangan Game Kuis Interaktif Sebagai Multimedia
Pembelajaran Drill and Practice Untuk. II(1), 205–211. Retrieved from
https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/9018/Bab
2.pdf?sequence=10.
Diana, Anastasia dan Setiawati, Lilis. (2017). Akuntansi Keuangan Menengah.
Yogyakarta: Penerbit CV ANDI OFFSET.
Enterprise Jubilee. (2015). Mengenal Dasar-dasar Pemrograman Android. Jakarta:
Penerbit PT Elex Media Komputindo. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=OE9JDwAAQBAJ&pg=PA1&dq=android
+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj0_r20dLcAhXYdCsKHS_nDQ0Q6AE
IMzAB#v=onepage&q=android%20adalah&f=false.
Firmantoro, K., Anton, & Nainggolan, E. R. (2016). Animasi interaktif pengenalan
hewan untuk pendidikan anak usia dini. XIII(2), 14–22.
Hartoko, Alfa. (2017). Super Kilat Kuasai Photoshop dan CorelDraw. Jakarta:
Penerbit PT Elex Media Komputindo. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=I9FBDwAAQBAJ&printsec=frontcover&d
q=Adobe+photoshop+adalah+pemrograman+aplikasi+desain+yang+berguna+u
ntuk+desain+gambar,+mengedit+image+grafis,+dan+mengelola+foto+digital&
hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjKkaG59PcAhUQU30KHccuD0QQ6AEIPTAD#v=onepage&q&f=false.
Ikhwan, M., Suyatna, A., & Sesunan, F. (2015). Pengembangan kuis interaktif tipe
fill in the blank untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika 1. 27–36.
Kartikahadi, H., Sinaga, R.U., Syamsul, M., Siregar, S.V., & Wahyuni, E.T. (2016).
Akuntansi Keuangan Berdasarkan SAK Berbasis IFRS. Penerbit Ikatan Akuntan
Indonesia.
60
Kustiawan, Usep. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini.
Malang: Penerbit Gunung Samudera. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=gpYqDwAAQBAJ&printsec=frontcover&h
l=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q=Pengertian%20handp
hone&f=false.
Muharto dan Ambarita Arisandy. (2016). Metode Penelitian Sistem Informasi
Mengatasi Kesulitan Mahasiswa Dalam Menyusun Menyusul Proposal
Penelitian. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=t6VzDQAAQBAJ&pg=PA104&dq=metod
e+waterfall&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjk0pr_IsTaAhUeSY8KHYDzBKIQ6
AEIJzAA#v=onepage&q=metode%20waterfall&f=false.
Murniyati, & Putri, K. D. (2018). PENGOLAHAN DATA AKUNTANSI PADA CV .
PANGAN SEJAHTERA. 3, 58–68.
Ridoi, Mokhammad. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi Dengan
Construct 2: Tutorial Sederhana Construct 2. Malang: Maskha. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=k2VSDwAAQBAJ&pg=PA1&dq=Pengert
ian+game&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjxgMm4i_3hAhVTVXwKHQLhDnY
Q6AEINTAD#v=onepage&q=Pengertian%20game&f=false.
Riska, D., Jayanti, W. E., & Meilinda, E. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran
Interaktif “ ANAK muslim ” Berbasis Android Menggunakan Construct2 can
increase interest of children to learn and know basic religion of islam .
Development of of concepts , design look and menu objects . There are three
stage. Jurnal Khatulistiwa Informatika, Vol. V , No.2 Desember 2017, V(2),
152–158.
Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang
Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah. Teknik Informatika
Stmik Antar Bangsa, III(1), 17–23. Retrieved from
https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/1955/JSI-STMIK-AntarBangsa-Vol.-IV-No.-2-Agustus-2015--Susy-Rosyida.pdf
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “ Pontianak
Punye ” Berbasis Android. V(2), 71–85.
Setiawan, Yohan Adi. (2017). Belajar Android Menyenangkan Membuat Konten .
Media Pembelajaran Berbasis Android. Surabaya: Penerbit Cipta Media Edukasi
Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=CfxFDwAAQBAJ&pg=PR5&dq=pengerti
an+intel+xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwizooun6ILbAhVCn5QKHb7NCCo
Q6AEIKDAA#v=onepage&q=pengertian%20intel%20xdk&f=false.
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). Animasi Interaktif Sebagai Media Sosialisasi
Indonesia Tsunami Early Warning System ( Inatews ). Sistem Informasi Stmik
Antar Bangsa, IV(No.2), 200–207. Retrieved from
http://ejournalab.com/index.php/jsi/article/view/39/pdf.
61
Tompo, Basman. (2017). Membuat Aplikasi dan Media Pembelajaran Interaktif.
Yogyakarta: Penerbit IGIDIY. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=0CxCDwAAQBAJ&pg=PA144&dq=intel
+xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiApqzshPbbAhXbbCsKHXhtDWcQ6AEI
PzAD#v=onepage&q=intel%20xdk&f=false.
Wicaksono Rizky Soetam. (2017). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta. Diambil
dari:
https://books.google.co.id/books?id=h7o0DwAAQBAJ&pg=PA353&dq=black
+box+testing+merupakan&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiSmPOavonceAhUZd
t4KHcYCADEQ6AEILjAB#v=onepage&q=black%20box%20testing%20meru
pakan&f=false
 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 11161942 - Lisa Saputri
  • Prodi : Sistem Informasi Akuntansi
  • Kampus : Pontianak
  • Tahun : 2019
  • Pembimbing : Lisnawanty, ST, M.Kom
  • Kode : 0023.D3.SIA.TA.I.2019
  • Status Akses : Open Access
  • Diinput oleh : AMJ
  • Terakhir update : 19 Januari 2022
  • Dilihat : 378 kali