Aplikasi Android Media Pembelajaran Akuntansi Biaya (ARJUNA)
- Depi Erlisa
- 2019
Pada perkembangan zaman teknologi saat ini, android sebagai sistem operasi data
perangkat mobile semakin dimanfaatkan dalam dunia pendidikan khususnya dalam
pengembangan proses pembelajaran kepada mahasiswa. Dari hasil observasi
dalam penelitian ini, dalam proses pembelajaran Akuntansi Biaya belum
memanfaatkan aplikasi berbasis mobile yang tujuannya memudahkan mahasiswa
dalam memahami materi. Saat ini, mahasiswa-mahasiswi mengalami kesulitan
dalam memahami pelajaran akuntansi, dikarenakan metode pembelajaran yang terlalu
monoton sehingga memberikan dampak yang membosankan dalam belajar. Maka dari
itu, penelitian yang menggunakan metode Risearch and Devlopment RND) ini
merancang media pembelajaran berbasis android dapat meningkatkan semangat
dalam belajar akuntansi. Dari hasil penilitian dengan menggunakan aplikasi pengguna
merasa terbantu dengan adanya apliaksi ini karena memudahkan dalam proses
belajar, sedangkan dari hasil kuesioner menunjukan bahwa sebagian dari responden
sangat setuju dengan tampilan aplikasi ini karena menarik. Aplikasi ini dibuat dengan
menggunakan aplikasi Construct2 yang berbasis HTML5 dan Coraldraw.
Harapannya dengan metode ini dapat membantu mahasiswa agar lebih memahami
tentang akuntansi di banding metode belajar pada umumnya
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogyakarta: Deepublish.
CFRM. HERY, S.E., MSI., CRP., RSA. 2017. Teori Akuntansi: Pendekatan Konsep dan
Analisis. Jakarta: Gramedia Widiasarana.
Damadi, D (2017). Metode Belajar, Jakarta: Deeppublisher.
Dewi Prima Sofia & Krisanto Bayu Septian (2014) Akuntansi Biaya. Bogor: IN MEDIA
Firmantoro, K., Anton, & Nainggolan, E. R. (2016). Animasi Interaktif Pengenalan Hewan
untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Techno Nusa Mandiri, 13(2), 14–22.
Retrieved.
Jalmur Nizwardi. 2016. Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI).
Komputer, Wahana. 2014. Membangun aplikasi Mobile Cross Platform dengan Phonegap.
Jakarta:Elex media Komputindo.
M. Andi Setiawan, M.Pd. 2015 Belajar dan Pembelajaran.
Mair Romegar Zaid. 2017. Pedoman Praktis Multimedia dengan Authorware 7. Yogyakarta:
Deepublish.
Mais Asrorul. 2016. Media Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus (ABK): Buku
Referensi untuk Guru, Mahasiswa dan Umum. Jawa Timur: Pustaka Abadi.
Maulana, M. S., & Hardiansyah, M. A. F. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan HewanHewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi Kasus?: TK
Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 119–127.
Nupus, H., Heni, M., & Oktaviani, N. (2015) Rancangan Media Pembelajaran Interaktif
Mengenai HIV/AIDS Pada Materi Bimbingan Konseling Sekolah Menengah Atas
berbasis android. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2), 96-105.
41
Rahmawati, M. (2015). PERAN APLIKASI KOMPUTER BERBASIS AKUNTANSI
UNTUK BADAN USAHA DALAM PERSFEKTIF SISTEM INFORMASI Mari.
PERAN APLIKASI KOMPUTER BERBASIS AKUNTANSI UNTUK BADAN USAHA
DALAM PERSFEKTIF SISTEM INFORMASI Mari, XIII(2).
Ridoi, Mokhammad. 2018. Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2:
Tutorial sederhana Construct 2. Malang: Maskha.
Riska, D., Eka, W., & Eva, J. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “ ANAK
muslim ” Berbasis Android Menggunakan Construct2 can increase interest of children to
learn and know basic religion of islam . Development of of concepts , design look and
menu objects . There are three stage. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2),
152–158.
Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan
Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah. Jurnal Teknik Informatika Stmik Antar
Bangsa, III(1), 17.
Rizky, Wicaksono (2017). Pengujian Black Box Tasting.Yogyakarta.
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye”
Berbasis Android. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2), 71–85.
Setiawan, Adi, Yohan. 2017. Belajar Android Menyenangkan: Membuat Konten Media
Pembelajaran Berbasis Android. Surabaya: Cipta Media Edukasi.
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA
SOSIALISASI INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING SYSTEM ( INATEWS ).
JURNAL SISTEM INFORMASI STMIK ANTAR BANGSA, IV(2), 200–207.
Suprayogo, Hasto. 2016. Photoshop untuk Pekerja Kantoran. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Tompo, Basman. 2017. Membuat Aplikasi dan Media Pembelajaran Interaktif dengan
Lectora Inspire 16: Seri Tutorial Mulai dari Dasar sampai Upload ke Playstore. Kab.
Bantul: IGI DIY.
Yurindra. 2017. Software Engineering. Yogyakarta: Deepublish
Detail Informasi
Tugas Akhir ini ditulis oleh :
- 11151882 - Depi Erlisa
- Prodi : Sistem Informasi Akuntansi
- Kampus : Pontianak
- Tahun : 2019
- Pembimbing : Nurfia Oktaviani Syamsiah, M.Kom
- Kode : 0005.D3.SIA.TA.I.2019
- Status Akses : Open Access
- Diinput oleh : AMJ
- Terakhir update : 17 Januari 2022
- Dilihat : 322 kali