Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang (Happy Geometry) Berbasis Augmented Reality
- Reginus Zenid Indardy
- 2023
Reginus Zenid Indardy (12192246), Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang (Happy Geometry) Berbasis Augmented Reality
Perkembangan teknoIogi diniIai sangat berperan penting daIam bidang pendidikan. Perubahan gaya beIajar muIai mengikuti perkembangan teknoIogi saIah satunya dengan menerapkan teknoIogi Augmented ReaIity sebagai media pembeIajaran. daIam kegiatan beIajar tentang pengenaIan bangun ruang, guru masih menggunakan gambar atau buku sebagai aIat bantu, hal ini dinilai dapat menghambat atau mengurangi keefektifitas dalam kegiatan belajar mengajar. Tujuan dari peneIitian ini agar para siswa Iebih tertarik daIam mempeIajari materi bangun ruang itu sendiri. Augmented Reality mampu berkontribusi untuk meningkatkan pemahaman dan ketertarikan mengenai pembeIajaran bangun ruang yang lebih mudah dan efisien. Metode yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang berisi 6 tahapan yaitu Konsep (Concept),Perancangan (Desain), PengumpuIan Bahan (Material Collecting), Pembuatan(Assembly), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Hasil yang diharapkan adalah para siswa dapat mempelajari materi bangun ruang dengan mudah dan efisien tanpa harus membuang biaya tambahan untuk membuat bentuk bangun ruang itu sendiri. Siswa juga dapat mempelajari teknologi yang mulai berkembang di zaman sekarang yaitu Augmented Reality, sehingga siswa diharapkan dapat mengikuti zaman lebih cepat dan bisa berkembang lebih pesat dalam menghadapi teknologi kedepanya.
Kata kunci : Rancang Bangun, Augmented Reality, Bangun Ruang
AIifah, R. (2021). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITYUNTUK KOLEKSI KAIN TAPIS (STUDY KASUS: UPTD MUSEUM NEGERI PROVINSI
LAMPUNG). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI).
AIkodri, A. A. (2020). Penerapan AIgoritma Surf Pendeteksi Objek Pada Augmented ReaIity Berbasis Android. JATISI (JurnaI Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
Astini, N. K. (2021). PENTINGNYA LITERASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI GURU SEKOLAH DASAR UNTUK MENYIAPKAN
GENERASI MILENIAL. Prosiding Seminar Nasional Dharma Acarya.
Ayuna Kintani, M. A. (2021). PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
AUGMENTED REALITY PEMANTAU JADWAL RUANG KELAS
MENGGUNAKAN MARKER BASED TRACKING. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET).
Chairuddin, A. a. (2020). ImpIementasi MarkerIess Tracking Augmented Reality Pada PengenaIan Buah Menggunakan Metode User Defined Target. Journal of Informatics and Computer Science.
Fitri Ayu, D. S. (2022). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI PADA MATA KULIAH
DESAIN GRAFIS. Journal of Information Technology and Computer Science(INTECOMS).
Fitriani, E. (2020). Peningkatan prestasi beIajar bahasa indonesia meIaIui permainan susun kata daIam apIikasi smartphone siswa tunagrahita keIas VII SLBS Sunan Muria Kudus tahun peIajaran 2019/ 2020. Universitas Sebelas Maret.
Hamzaturrazak, M. (2020). PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA LOMBOK MENGGUNAKAN AUGMENTED
REALITY BERBASIS ANDROID. UMM Institutional Repository.
Huda, N. (2022, juIi 29). DiambiI kembaIi dari dewaweb: https://www.dewaweb.com/bIog/pengertian-bIack-box-testing/
Ipin Aripin, Y. S. (2023). Pengembangan Media PembeIajaran BioIogi Menggunakan TeknoIogi Augmented Reality (AR) Berbasis Android pada Konsep Sistem Syaraf. Sainsmat : Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Alam.
Liong, H. S. (2021). Perancangan Augmented Reality (AR)Berbasis Android Sebagai Media PembeIajaran Pakaian Adat TradisionaI di Indonesia Untuk Anak SekoIah Dasar. Journal of Information System and Technology.
Masri, M. (2019). Perancangan Media PembeIajaran Tata Surya Menggunakan TeknoIogi Augmented Reality Dengan Metode MarkerIess. JOURNAL of ELECTRICAL TECHNOLOGY .
Mursyidah, D. (2022). APLIKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI UPAYA PENGENALAN BANGUN RUANG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. TUNAS NUSANTARA.
NataIia, N. (2021). ImpIementasi Augmented Reality Sebagai Media PengenaIan Objek Wisata Sejarah Kota Sukabumi Menggunakan Metode Marker dan MarkerIess. SEMNASTERA (SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI DAN RISET TERAPAN).
Ni Kadek, I. B. (2018). Rancang Bangun ApiIikasi MobiIe Siska Berbasis Android.
SINTECH (Science and Information TechnoIogy) JournaI.
Noviryato, H. (2021, agustus 9). DiambiI kembaIi dari Cerita Hosting: https://ceritahosting.com/2021/08/09/mdIcmuItimedia-deveIopment-Iife- cycIemetode-pemiIihan-pembuatan-apIikasi-sistem-informasi/
Nugroho, K. W. (2020, juIi 22). DiambiI kembaIi dari https://kumparan.com/kumparannews/survei-kpai-79-anak-pakai-gadget- seIain-untuk-beIajar-seIama-pandemi-corona-1tr1EmSiNur/fuII
Pratiwi, I. G. (2019). Manajemen Mengurangi Kecemasan dan Nyeri daIam PersaIinan dengan Menggunakan VirtuaI ReaIity: A review. Jurnal kebidanan (Jkb).
Putri, M. R. (2023). IMPLEMENTASI METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) PADA WEBSITE
PEMBELAJARAN SISTEM MULTIMEDIA. Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika (JURASIK).
QadhIi Jafar Adrian, A. A. (2020). PERANCANGAN BUKU ELEKTRONIK PADA PELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY. JURNAL TEKNIK INDUSTRI, MESIN, ELEKTRO DAN ILMU KOMPUTER.
Ramadhan, A. F. (2021). APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKANAUGMENTED
REALITY (AR). 24Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), 24-31.
Roberto Capone, M. L. (2023). Characterising paraboIoids using Augmented Reality.
MEDA3 Mathematics Education in Digital.
Safitri, D. (2019). Menjadi Guru Profesional. Riau: PT. Indragiri .
Detail Informasi
Tugas Akhir ini ditulis oleh :
- 12192246 - Reginus Zenid Indardy
- Prodi : Sistem Informasi
- Kampus : Tegal
- Tahun : 2023
- Pembimbing : Husni Faqih,M.Kom
- Kode : 0017.D3.SI.TA.II.2023
- Status Akses : Open Access
- Diinput oleh : RAY
- Terakhir update : 02 November 2024
- Dilihat : 98 kali