Aplikasi Absensi Mahasiswa Lock Location Berbasis Web dan Android

  • Bayu Aji Satria
  • 2021

Abstrak

Perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang pesat pada zaman sekarang. Terutama perkembangan pada ilmu Teknologi Informasi. Hal ini dapat dilihat dari kehidupan sehari – hari bagaimana masyarakat Indonesia pada umumnya selalu melibatkan teknologi dalam melaksanakan kegiatan sehari - hari. Tetapi masih jarang yang memanfaatkan teknologi dalam membantu pekerjaan maupun memenuhi kebutuhan pekerjaan. Masih banyaknya pekerjaan yang seharusnya sudah dapat dilakukan dengan cara memanfaatkan teknologi, tetapi masih menggunakan hal-hal yang bersifat konvensional dalam melakukan pekerjaan maupun menghimpun information yang dibutuhkan. Tak jarang pula kegiatan absensi menjadi bagian penilaian antara dosen kepada mahasiswa, yang mana mempengaruhi dari hasil nilai akhir yang diterima oleh mahasiswa. Dan sering terjadi kecurangan yang dilakukan oleh para mahasiswa terkait dengan absensi agar dapat memenuhi angka insignificant kehadiran pada kegiatan belajar mengajar. Titip absen yang dilakukan antar mahasiswa adalah hal yang lumrah terjadi. Hal ini dapat merugikan dosen, mahasiswa yang lain, dan juga mahasiswa yang melakukan kegiatan titip absen tersebut. Lembar absensi yang digunakan untuk absensi mahasiswa play on words sering terjadi kerusakan, padahal nantinya lembar absensi ini akan dijadikan laporan terkait kegiatan beljar-mengajar pada satu semester dilakukan. Apabila dokumen tersebut rusak, maka akan mempengaruhi expositions pengecekan dokumen yang dilakukan oleh pihak universitas.

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Abdurahman, H., & Riswaya, A. Ri. (2014). Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti. Jurnal Computech & Bisnis, 8(2), 61–69.

Agustina, C., & Wahyudi, T. (2015). Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android

Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. Indonesian Journal on

Software Engineering, 15(5), 1–8.

Karundeng, C. O., Mamahit, D. J., & Sugiarso, B. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 14(1), 1–8.

Pakpahan, R., Fitriani, Y., & Asriani. (2018). Sistem Informasi Perancangan Aplikasi

Data Record Training Karyawan. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI (JTK),

IV(2), 13–17.

Purnama, R. A., & Putra, A. T. L. (2018). APLIKASI WEB SERVER BERBASIS BAHASA C SHARP. Teknik Komputer AMIK BSI, 255(1), 406–410.

Saurina, N. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK

ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. Jurnal

IPTEK, 20(1), 95.

Wahyuni, I., & Fitria, L. (2018). Pemanfaatan Media Pembelajaran untuk Materi Suhu Dan Kalor. (666), 1–44.

Yulia,  eka rini. (2017). Perancangan Program Penjualan Emas. Jurnal Evolusi Volume 5 No 2-2017\Evolusi.Bsi.Ac.Id, 5(2).

 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 13180997 - Bayu Aji Satria
  • Prodi : Teknologi Komputer
  • Kampus : Purwokerto
  • Tahun : 2021
  • Pembimbing : Fahlepi Roma Doni, M.Kom
  • Kode : 0007.D3.TK.TA.I.2021
  • Status Akses : Open Access
  • Diinput oleh : ANH
  • Terakhir update : 21 Maret 2022
  • Dilihat : 284 kali