Aplikasi Pendataan Kependudukan Tingkat Desa Berbasis Android

  • Sulistiyaningrum
  • 2020

Abstrak

Perkembangan teknologi dewasa ini sangatlah pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin kompleks. Teknologi mampu menjangkau semua sektor kehidupan, seperti pemerintahan, pendidikan, atau sosial budaya. Sehingga banyak pekerjaan yang dulunya dikerjakan secara manual oleh manusia, sekarang bisa digantikan oleh teknologi, misalnya komputer. Seperti halnya dengan pencatatan kependudukan atau biasa disebut sensus penduduk. Untuk itulah penulis mencoba membuat Tugas Akhir mengenai pendataan kependudukan atau sensus penduduk di tingkat desa yang masih manual. Pembuatan aplikasi ini diharapkan bisa menjadi solusi dalam pencatatan penduduk secara efektif dan efisien.

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Amanda, D. A., & Putri, A. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android di SDN 1 Jepun. JOEICT (Jurnal of Education and Information Communication Technology), 3(2), 160–168.

Irsa, D., Wiryasaputra, R., & Primaini, S. (2015). PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD ( LCM ) BERBASIS ANDROID. 6(1), 7–14.

Kadir, Abdul. (2015). From Zero to a Pro Arduino. Yogyakarta: ANDI.

Neyfa, B. C., & Tamara, D. (2016). Perancangan Aplikasi E-Canteen Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Object Oriented Analisys & Design ( OOAD ) “ E - Canten ” Android -Based Application Design Using Object Oriented Analysis & Design Method tempat makan pada umumnya , dimana Area k. 83–92.

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika). https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919

Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49

Suhartini. (2017). Aplikasi Alat BANTU Belajar Bahasa Inggris Sekolah Dasar Menggunakan Adobe Flash Cs.6 (Studi Kasus: Sdit Fathona Baturaja). Jurnal Sistem Informasi Dan Komputererisasi Akuntansi (Jsk). Vol. 01. No. 01, Hal. 71-80, ISSN : 2579-4477.

Trio, M., Putra, M., Sari, A. K., & Risnasari, M. (2018). Pengembangan Game Educative Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Edutic-Scientific Journal of Informatics Education. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.22137.11360

 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 13160519 - Sulistiyaningrum
  • Prodi : Teknologi Komputer
  • Kampus : Purwokerto
  • Tahun : 2020
  • Pembimbing : Corie Mei Hellyana, S.T, M.Kom
  • Kode : 0046.D3.TK.TA.I.2020
  • Status Akses : Open Access
  • Diinput oleh : ANH
  • Terakhir update : 02 Desember 2021
  • Dilihat : 784 kali