Game Riddle Master Dengan Pengkodean Kriptografi

  • Ratu Nabila Gusmi Liani
  • 2020

Abstrak

Permainan bukanlah hal asing bagi kebanyakan orang-orang. Segala jenis permainan hadir untuk memberikan hiburan, pembelajaran secara tersendiri.  Setiap permainan mempunyai ciri khasnya masing-masing. Seperti sebuah permainan teka-teki dengan menggunakan kode kriptografi sedang banyak diminati, karena dapat mengasah otak dan belajar hal-hal baru. Penggunaan kriptografi biasanya digunakan untuk mengamankan sebuah dan menyembunyikan sebuah file informasi pengguna, sedangkan pada game riddle digunakan untuk menyembunyikan sebuah pesan pada teka-teki atau soal riddle itu sendiri. Untuk itu penulis membuat Tugas Akhir dengan mengembangkan sebuah game riddle yang lebih mudah di mainkan dibandingkan dengan cara manual. Pengembangan game ini merupakan solusi untuk orang-orang, supaya bisa bermain disaat luang dan mengasah kinerja otak mereka tanpa perlu mengejar waktu yang ditentukan dalam permainan ini yang biasanya dengan cara manual akan di tentukan waktu dalam kecepatan menjawab soal teka-teki. Dan lebih efisien serta efektif dimainkan tanpa kesulitan membuka sebuah diskusi secara manual yang terkadang tidak banyak sudah banyak yang menjawab soal teka-teki yang diberikan kepada pemain.

 

Kata Kunci : Permainan, Teka-Teki, Kriptografi

 

 

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Adams. 2014. Pengertian Genre Game. Jakarta: PT Grasindo.

 

Harahap, M. K. (2016). ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI

 

KLASIK VIGENERE CIPHER DAN ONE TIME PAD. InfoTekJar (Jurnal

 

Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan).

 

Kriptografi, K. K., & Transposition, C. (2017). ANALISA DAN IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI PADA PESAN RAHASIA. 3(1), 1–11.

Pabokory, F. N., Astuti, I. F., & Kridalaksana, A. H. (2016). Implementasi Kriptografi Pengamanan Data Pada Pesan Teks, Isi File Dokumen, Dan File Dokumen Menggunakan Algoritma Advanced Encryption Standard. Informatika Mulawarman?: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 10(1), 20.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian. Bandung: Alfabeta.

 

Supriyati. 2011. Metodologi Penelitian.Bandung: Labkat press. Susanto.

 

 

Wood, J. T. 1996. Human Communication: A Simbolic Interactionist Perspective.

 

New York: Holt, Rinchart and Winston.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 12172558 - Ratu Nabila Gusmi Liani
  • Prodi : Sistem Informasi
  • Kampus : Tasikmalaya
  • Tahun : 2020
  • Pembimbing : Bambang Kelana Simpony, S.T, M.Kom
  • Kode : 0045.D3.SI.TA.I.2020
  • Status Akses : Open Access
  • Diinput oleh : SFT
  • Terakhir update : 23 Juni 2021
  • Dilihat : 509 kali