Perancangan Aplikasi Ensiklopedia Hewan AnimalPedia Berbasis Android
- Muhammad Farhan Rusmana
- 2021
Muhammad Farhan Rusmana (13180248), Perancangan Aplikasi Ensiklopedia Hewan AnimalPedia Berbasis Android.
Perkembangan teknologi di era sekarang ini adalah salah satu yang paling luar biasa dalam sejarah bahkan sekarang saja handphone pun sudah berganti nama menjadi Smartphone atau telepon pintar, dalam aplikasi yang buat ini terdapat jenis hewan dan klasifikasinya terdapat 2 jenis hewan yaitu vertebrata dan avertebrata, dalam vertebrata terbagi lagi menjadi 5 klasifikasi hewan yaitu ada Mamalia, Amfibi, Aves, Reptil, serta Pisces dan dalam avertebrata terbagi menjadi 3 yaitu Protozoa, Mollusca, serta Arthopoda. Semua dapat dilihat dalam aplikasi ini lengkap beserta penjelasan dan contoh hewannya. Lewat aplikasi dalam smartphone ini pengguna dapat melihat macam jenis klasifikasi hewan tanpa perlu keluar rumah atau pun pergi ke tempat wisata kebun binatang. Aplikasi ini berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan software android studio.
(Musliadi KH, S.Kom., Herlinah, S. K. (2019). Pemrograman Aplikasi Android dengan Android Studio, Photoshop dan Audition. Elex Media Komputindo
.Agustin, D. (2017). Sejarah Perkembangan Android Abstrak Pendahuluan Pembahasan.
Anam, K., & Choifin, M. (2017). Implementasi Model Four-D (4D) Untuk Pembelajaran Aplikasi Multiplatform Penggolongan Hewan Berdasarkan Makanannya. Teknika: Engineering and Sains Journal, 1(2), 111. https://doi.org/10.51804/tesj.v1i2.132.111-116
Google Developer, T. (2016). Android Developer Fundamentals Course.Haqi. (2019). Java.
Indriani, R., Sugiarto, B., & Purwanto, A. (2016). Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, 73–78.
Kumala, F. N. (2019). Ensiklopedia Hewan. Ediide Infografika.
Maulida, N., Anra, H., & Pratiwi, H. S. (2018). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JustIN), 6(1), 26. https://doi.org/10.26418/justin.v6i1.23726
Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184–190. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184
Setiadi, A. E., & Setiawati, E. (2016). Pengembangan Ensiklopedia Keanekaragaman Hewan Vertebrata Berbasis Spesimen. Bioscientist?: Jurnal Ilmiah Biologi, 4(1), 14–21. http://jurnal.ikipmataram.ac.id/index.php/bioscientist/article/view/213
Detail Informasi
Tugas Akhir ini ditulis oleh :
- 13180248 - Muhammad Farhan Rusmana
- Prodi : Teknologi Komputer
- Kampus : Jatiwaringin
- Tahun : 2021
- Pembimbing : Ade Surya Budiman, S.T., M.Kom
- Kode : 0015.D3.TK.TA.I.2021
- Status Akses : Open Access
- Diinput oleh : RIA
- Terakhir update : 14 Juni 2022
- Dilihat : 362 kali