GAME EDUKATIF INTERAKTIF MENGENAL MARKA DAN RAMBU JALAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE CC

  • BAGAS WIRANTO
  • 2021

Abstrak

Bagas Wiranto (13180570), Game Edukatif Interaktif Mengenal Marka dan Rambu
Jalan Berbasis Android Dengan Adobe Animate CC Software 
Lalu lintas adalah proses perpindahan atau perjalanan dari satu tempat ke tempat lain.
Dalam kehidupan nyata, ketertiban lalu lintas sepertinya tidak tercermin dalam
karakter orang Indonesia. Hal ini terlihat dari masih banyaknya kecelakaan dan
pelanggaran lalu lintas yang terjadi. Penyebab utama kecelakaan dan kejahatan di jalan
raya adalah kurangnya pemahaman tentang peraturan pidana dan makna rambu-rambu
jalan. Hal ini mendorong peneliti untuk merancang dan membangun aplikasi
pembelajaran sebagai cara untuk mengenali marka dan rambu lalu lintas berbasis
Android. Android (smartphone) adalah alat yang sering dibawa kemanapun kita
bekerja dan smartphone sangat berguna untuk melakukan banyak tugas sehari-hari.
Anda juga dapat menggunakan fitur ini sebagai cara untuk belajar dan berkirim pesan.
Game adalah salah satu cara terbaik untuk menyampaikan pesan, tidak hanya karena
menyenangkan untuk dipelajari, tetapi juga ketika dimainkan. peneliti ingin
memodelkan aplikasi ini menggunakan metode navigasi berupa diagram use case,
class diagram dan sequence. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi
rambu lalu lintas berbasis android. Dengan menerapkan pembelajaran rambu lalu
lintas, diharapkan masyarakat dapat mempelajari rambu lalu lintas dengan baik.  
Kata Kunci: Game, Adobe Animate CC, Marka dan Rambu Jalan
 

Kata Kunci
Daftar Pustaka

18 Urutan Versi Android Dari Terendah-Terbaru | A sampai Android 11 |
Salamadian. (n.d.). . Diambil Juli 11, 2021, dari
https://salamadian.com/tingkatan-urutan-versi-android/
Ando, M. T., Tulenan, V., & Sentinuwo, S. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Game
Edukasi Pengenalan Bahasa Daerah Galela Untuk Anak Tingkat Sekolah Dasar.
Jurnal Teknik Informatika, 9(1).
Firgian, H., Sulandari, E., & Mayuni, S. (2014). Evaluasi keberadaan rambu dan
marka jalan di kota pontianak. Evaluasi Keberadaan Rambu Dan Marka Jalan
Di Kota Pontianak, 207392(1), 1–14. Diambil dari
https://media.neliti.com/media/publications/207392-evaluasi-keberadaanrambu-dan-marka-jala.pdf

Ichwan, M.,
Husada, M.
G., & M.
Iqbal Ar
Rasyid.
(2013).
Pembangunan
Prototipe

Sistem
Pengendalian
Peralatan
Listrik
Pada
Platform
Android.
Jurnal

Informatika,
4(1),
13–25.

Manajemen
Proyek:
Penerapan
Metode
Waterfall
| by
Sigit
|
SkyshiDigital
|
Medium.

(n.d.). .
Diambil
Juli 11, 2021,
dari

https://medium.com/skyshidigital/manajemen-proyek-penerapan-metodewaterfall-7c047cd2fd1f

Pamekasan,
S. K.,
Studi, T., Di, K., &
Perbanas,
S.
(2015).
Fakultas
Ilmu
Komputer

Universitas
Narotama
Surabaya
Fakultas
Ilmu
Komputer
Universitas
Narotama

Surabaya,
22(1).

Rahayu,
P., &
Suhartini,
R.
(2013).
Peran
Pembelajaran
Stem
Dalam
Penerapan

Adobe
Animate.

Wibisono,
W., &
Baskoro,
F.
(2002). Pengujian
Perangkat
Lunak
Dengan

Menggunakan
Model
Behaviour
Uml.
JUTI:
Jurnal
Ilmiah
Teknologi

Informasi,
1(1),
43.

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 13180570 - BAGAS WIRANTO
  • Prodi : Teknologi Komputer
  • Kampus : Margonda
  • Tahun : 2021
  • Pembimbing : Aziz Setyawan Hidayat, M.Kom
  • Kode : 0002.D3.TK.TA.I.2021
  • Status Akses : Open Access
  • Diinput oleh : dpw
  • Terakhir update : 09 Desember 2021
  • Dilihat : 356 kali