GAME EDUKATIF INTERAKTIF MENGENAL MARKA DAN RAMBU JALAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE CC
- BAGAS WIRANTO
- 2021
Bagas Wiranto (13180570), Game Edukatif Interaktif Mengenal Marka dan Rambu
Jalan Berbasis Android Dengan Adobe Animate CC Software
Lalu lintas adalah proses perpindahan atau perjalanan dari satu tempat ke tempat lain.
Dalam kehidupan nyata, ketertiban lalu lintas sepertinya tidak tercermin dalam
karakter orang Indonesia. Hal ini terlihat dari masih banyaknya kecelakaan dan
pelanggaran lalu lintas yang terjadi. Penyebab utama kecelakaan dan kejahatan di jalan
raya adalah kurangnya pemahaman tentang peraturan pidana dan makna rambu-rambu
jalan. Hal ini mendorong peneliti untuk merancang dan membangun aplikasi
pembelajaran sebagai cara untuk mengenali marka dan rambu lalu lintas berbasis
Android. Android (smartphone) adalah alat yang sering dibawa kemanapun kita
bekerja dan smartphone sangat berguna untuk melakukan banyak tugas sehari-hari.
Anda juga dapat menggunakan fitur ini sebagai cara untuk belajar dan berkirim pesan.
Game adalah salah satu cara terbaik untuk menyampaikan pesan, tidak hanya karena
menyenangkan untuk dipelajari, tetapi juga ketika dimainkan. peneliti ingin
memodelkan aplikasi ini menggunakan metode navigasi berupa diagram use case,
class diagram dan sequence. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi
rambu lalu lintas berbasis android. Dengan menerapkan pembelajaran rambu lalu
lintas, diharapkan masyarakat dapat mempelajari rambu lalu lintas dengan baik.
Kata Kunci: Game, Adobe Animate CC, Marka dan Rambu Jalan
18 Urutan Versi Android Dari Terendah-Terbaru | A sampai Android 11 |
Salamadian. (n.d.). . Diambil Juli 11, 2021, dari
https://salamadian.com/tingkatan-urutan-versi-android/
Ando, M. T., Tulenan, V., & Sentinuwo, S. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Game
Edukasi Pengenalan Bahasa Daerah Galela Untuk Anak Tingkat Sekolah Dasar.
Jurnal Teknik Informatika, 9(1).
Firgian, H., Sulandari, E., & Mayuni, S. (2014). Evaluasi keberadaan rambu dan
marka jalan di kota pontianak. Evaluasi Keberadaan Rambu Dan Marka Jalan
Di Kota Pontianak, 207392(1), 1–14. Diambil dari
https://media.neliti.com/media/publications/207392-evaluasi-keberadaanrambu-dan-marka-jala.pdfIchwan, M.,
Husada, M.
G., & M.
Iqbal Ar
Rasyid.
(2013).
Pembangunan
PrototipeSistem
Pengendalian
Peralatan
Listrik
Pada
Platform
Android.
JurnalInformatika,
4(1),
13–25.Manajemen
Proyek:
Penerapan
Metode
Waterfall
| by
Sigit
|
SkyshiDigital
|
Medium.(n.d.). .
Diambil
Juli 11, 2021,
darihttps://medium.com/skyshidigital/manajemen-proyek-penerapan-metodewaterfall-7c047cd2fd1f
Pamekasan,
S. K.,
Studi, T., Di, K., &
Perbanas,
S.
(2015).
Fakultas
Ilmu
KomputerUniversitas
Narotama
Surabaya
Fakultas
Ilmu
Komputer
Universitas
NarotamaSurabaya,
22(1).Rahayu,
P., &
Suhartini,
R.
(2013).
Peran
Pembelajaran
Stem
Dalam
PenerapanAdobe
Animate.Wibisono,
W., &
Baskoro,
F.
(2002). Pengujian
Perangkat
Lunak
DenganMenggunakan
Model
Behaviour
Uml.
JUTI:
Jurnal
Ilmiah
TeknologiInformasi,
1(1),
43.
Detail Informasi
Tugas Akhir ini ditulis oleh :
- 13180570 - BAGAS WIRANTO
- Prodi : Teknologi Komputer
- Kampus : Margonda
- Tahun : 2021
- Pembimbing : Aziz Setyawan Hidayat, M.Kom
- Kode : 0002.D3.TK.TA.I.2021
- Status Akses : Open Access
- Diinput oleh : dpw
- Terakhir update : 09 Desember 2021
- Dilihat : 356 kali