Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat Tradisional Indonesia Berbasis Mobile
- Elizsabel
- 2022
Pada era globalisasi dan kemajuan teknologi ini tentu mudah bagi anak anak mencari informasi seputar pakaian adat, Pada kenyataannya masih banyak anak anak yang kurang memahami dan mengetahui makna dari pakaian adat yang ada di Indonesia. hal ini terjadi karena informasi yang begitu banyak membuat anak anak kesulitan menentukan Batasan ruang lingkup pembelajaran. Untuk membantu anak anak dalam memahami esensi dari pakaian adat maka dibutuhkan aplikasi untuk menpermudah pengenalan pakaian adat. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan 3 metode pengumpulan data yaitu penelitian dan pengmbangan, studi Pustaka, dan metode perancangan. Dalam pengebangan pembuatan aplikasi penulis menggunakan Software Visual Studio Code dengan framework React Native. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah anak anak dalam mempelajadi pakaian adat tradisional Indonesia. Pada aplikasi ini terdapat tombol yang berisi informasi berupa teks, gambar, seputar pakaian adat tradisional indonesia serta dilengkapi dengan video dan juga lagu dari masing masing daerah. dibuat dengan tampilan yang ramah pengguna sehingga anak anak bisa belajar dan mengingat dengan mudah.
Abdulloh, R. (2020). Menguasai React JS Untuk Pemula. Rohi Abdulloh.
Batubara, M. A., Rosnelly, R., & Wahyuni, L. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Media Pengenalan Adat Istiadat dan Budaya Sumatera Utara Berbasis Android. 35-48.
Eisenman, B. (2017). Learning React Native. China: O'Reilly Media.
Habibi, R., & Aprilian, R. (2020). Tutorial dan penjelasan aplikasi e-office berbasis web menggunakan metode RAD. Bandung: Kreatif Industri Nusantara.
Hagos, T. (2018). Learn Android Studio 3 with Kotlin. Germany: Apress.
Hidayati, A. M. (1992). Album Pakaian Tradisional Yogyakarta. Yogyakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jenderal Kebudayaan, Proyek Pengembangan Media Kebudayaan.
Juprianto, & Ganis, E. I. (2013). PENGENALAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH IBTIDAIYAH MUHAMMADIYAH (MIM) NGADIREJAN . Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed (IJCSS) 15 Vol 10 No 1 – Februari 2013 - ijcss.unsa.ac.id , 26-30.
Khan, O. M., & Habib, K. (2020). Developing Multi-Platform Apps with Visual Studio Code. India: Packt Publishing.
Prabowo, I. A., Wijayanto, H., Yudanto, B. W., & Nugroho, S. (2021). Buku Ajar : Pemrograman Mobile Berbasis Android (teori, latihan dan tugas mandiri ). semarang: Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat Universitas Dian Nuswantoro.
Purnia, D. s., Rifai, A., & Rahmatullah, S. (2019). Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi. Jurnal umj, 1-3.
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Pusputarini, E. W. (2016). GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol.1, No.1, 46-47.
Rahim, A. (2017). Perancangan Aplikasi E-informasi dan Jadwal Perkuliahan Berbasis Mobile Android. Jurnal PROCESSOR, 1000-1010. Rianto, N., Sucipto, A., & Gunawan, R. D. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus: SDN 1 Rangai Tri Tunggal Lampung Selatan). Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), Vol: 2, No: 1, 64-72, 64-72.
Samsudin. (2017). APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION (CAI) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG. JURNAL TEKNIK INFORMATIKA VOL.10 NO.2, 169-182 .
Santoso, B., & Pebriyani, O. (2017). Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi. JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG 220, 220- 221.
Siahaan, V., & Sianipar, R. H. (2018). JavaScript: Dari A Sampai Z. Sparta Publisher.
Widiastuti, N. A. (2022). APLIKASI MOBILE PADA SENTRA INDUSTRI SENI PATUNG DAN UKIR DI DESA MULYOHARJO UNTUK MENINGKATKAN POTENSI PASAR. NJCA - Volume 3, Nomor 1,, 17-24.
Yudhanto, Y., & Wijayanto, A. (2018). Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android Studio. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Detail Informasi
Tugas Akhir ini ditulis oleh :
- 13190219 - Elizsabel
- Prodi : Teknologi Komputer
- Kampus : Pemuda
- Tahun : 2022
- Pembimbing : Ade Setiawan, M.Kom.
- Kode : 0005.D3.TK.TA.I.2022
- Status Akses : Open Access
- Diinput oleh : BDY
- Terakhir update : 09 November 2023
- Dilihat : 247 kali