Rancangan Game Interaktif Visual Novel Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Sunda

  • Maulana Ashadi Noor
  • 2021

Abstrak

ABSTRAKSI

 

Maulana Ashadi Noor (13180640),  Rancangan Game Interaktif Visual Novel Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Sunda

Perkembangan teknologi di era sekarang, sudah cukup pesat. Dampak positifnya adalah, informasi dapat menyebar dengan sangat cepat tanpa terhalang oleh tekstur geografis muka bumi. Oleh karena itu, kita sering mendengar istilah globalisasi. Globalisasi sendiri bisa dianggap sebagai pisau bermata dua. Jika tidak disikapi dengan bijak, itu hanya akan merugikan kita. Salah satu dampak negatif dari globalisasi adalah terkikisnya budaya lokal Indonesia. Selain kurangnya minat belajar, minimnya media pembelajaran menjadi alasan menurunnya nilai-nilai muatan lokal. Oleh karena itu, penulis membuat Tugas Akhir mengenai rancangan media pembelajaran bahasa Sunda dengan permainan interaktif berupa visual novel. Dengan visual novel ini, pengguna bisa berinteraksi dan terlibat dalam alur cerita yang disajikan. Pengalaman yang didapat akan terasa nyata seperti di tanah Sunda. Pengguna bisa memainkan permainan ini menggunakan gawai pintar atau laptop. Materi yang akan disampaikan merupakan percakapan dalam dua bahasa yaitu Indonesia dan Sunda. Juga materi-materi lainnya adalah materi dasar yang umum digunakan sehari-hari. Dengan adanya media ini, pengguna bisa menikmati alur cerita dalam permainan sembari mempelajari nilai-nilai budaya lokal dan bahasa Sunda.

Kata kunci: Aplikasi, Permainan Interaktif, Media Pembelajaran Bahasa Sunda.

Kata Kunci
Daftar Pustaka

DAFTAR PUSTAKA

 

Adli, I., Harunmukthar, & Al Amien, J. (2018). Perancangan dan Pembuatan Visual Novel Sejarah KH. Ahmad Dahlan Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android. RABIT: Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 3(2), 69–82. Retrieved from http://jurnal.univrab.ac.id/index.php/rabit/article/download/444/312

Ermawan T.M.D.S, D. (2017). Pengaruh Globalisasi terhadap Eksistensi Daerah di Kebudayaan Indonesia. Jurnal Kajian Lemhannas RI, 32(1), 5–11.

Galih Pradana, A., & Nita, S. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “ AMUDRA ” Alat Musik Daerah Berbasis Android Afista Galih Pradana Sekreningsih Nita. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(1), 77–80. Retrieved from http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1062

Hermoyo, R. P., & Suher. (2017). Peranan budaya lokal dalam materi ajar bahasa indonesia bagi penutur asing (bipa). ELSE (Elementary School Education Journal), 1(1916), 120–126. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30651/else.v1i2b.1060

Kadoena, A. K., Sompie, S. R. U. A., & Sengkey, R. (2021). Educational Game Application the Introduction to Types of Healthy Food for Children. Jurnal Teknik Informatika, 16(1), 7–18. Retrieved from https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/32372

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467

Madcoms. (2017). Teknik Instalasi dan Re-mastering Sistem Operasi Windows (A. Prabawati, Ed.). Yogyakarta: Penerbit Andi.

Nugroho, D. A., Harmastuti, & Uminingsih. (2017). Membangun Game Edukasi “Mathematic Maze” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Statistika Industri Dan Komputasi, 2(1), 67–77. Retrieved from https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/STATISTIKA/article/view/1101/886

Panessai, I. Y. (2017). Belajar Python. Batam: PT. Lamintang.

Saputri, A. D. (2017). Menggambar Batik Menggunakan Adobe Photoshop (R. I. Utami, Ed.). Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET.

Satrio, A., & Gafur, A. (2017). Pengembangan Visual Novel Game Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Inovasi Teknoogi Pendidikan, 4(1), 1–12. Retrieved from http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp

Setyanti, N., & Khabibah, U. (2017). Aplikasi Adobe Photoshop Cs6 Untuk Pembuatan Desain Katalog Sebagai Media Promosi. Jurnal Aplikasi Bisnis, 3(2), 376–381. Retrieved from http://jab.polinema.ac.id/index.php/jab/article/view/108

Suryadi, A. (2017). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. Jurnal PETIK, 3(32), 8–13. Retrieved from https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/petik/article/download/352/356

Wagiati, Darmayanti, N., & Zein, D. (2018). Penggunaan Bahasa Sunda Sebagai Bahasa Pengantar Pendidikan Kelas Semula di Sekolan Dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(3), 197–201. Retrieved from http://jurnal.unpad.ac.id/pkm/article/download/19939/9534

Winangun, I. M. A. (2020). Media Berbasis Budaya Lokal dalam Pembelajaran IPA SD. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1), 65–72. Retrieved from https://stahnmpukuturan.ac.id/jurnal/index.php/edukasi/article/view/529

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 13180640 - Maulana Ashadi Noor
  • Prodi : Teknologi Komputer
  • Kampus : Kramat 98
  • Tahun : 2021
  • Pembimbing : Maysaroh, M.Kom
  • Kode : 0045.D3.TK.TA.I.2021
  • Status Akses : Open Access
  • Diinput oleh : NSI
  • Terakhir update : 06 Juli 2022
  • Dilihat : 600 kali