Aplikasi Belajar Membaca Al-Qur’an Berbasis Android.

  • Fadhil Naufal Shodiq
  • 2020

Abstrak

Membaca Al-Quran sejak dulu telah menjadi budaya masyarakat Indonesia. Namu, akhir-akhir ini mengaji sudah mulai ditinggalkan. Umat Islam lebih asik mengikuti Game dan social media dengan asik bermain dari pada membuka mushaf Al-Quran. Masalah keinginan untuk belajar mengaj itu sangat jelas didasarkan perkembangan teknologi yang semakin cangih ini. Dampak dari perkembangan teknologi ini membuat masyarakat yang semakin banyak tidak biasa mengaji, baik itu dari kalangan tua maupun muda. Dalam hal ini membuat generasi-gernerasi muslim muda yang buta huruf hijaiyah. Sangat disanyangkan bila mana pemuda sekarang tidak mengaji, sedangkan Al Quran adalah pedoman hidup manusia. Agar tidak terjadinya generasi muda buta huruf hijaiyah, harus melakukan pembelajaran yang mengikuti zaman sekarang, seperti aplikasi pembelajaran yang tidak kalah dengan aplikasi yang membuat generasi muda muslim bermalas-malasan, target utama dalam metode pembelajaran aplikasi membaca Al-Quran adalah anak di usia dini untuk mempelajarinya karena anak diusia dini mempunyai daya tangkap dan daya ingat yang cukup baik. Berdasarkan latar belakang yang penulis sampaikan diatas, maka tertarik untuk melakukan penelitian lebih lanjut terhadap metode pembelajran berbasis aplikasi membaca Al-Quran. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Model RAD (Rapid Application Development). Rapid Application Development (RAD) adalah model proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat inkremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. Hasil dari penulisan Tugas Akhir ini bahwa pembelajaran dengan sistem interaktif meningkatkan minat anak dalam memulai proses awal belajar. Selain itu games interaktif menjadi suatu alternatif dalam menyampaikan pembelajaran diantara metode-metode lainnya.

 

Kata Kunci: Aplikasi Belajar, Membaca Al-Qur’an, Android

 

Kata Kunci
Daftar Pustaka

 Aditama, D., Rosyid, H., & Fahriani, N. (2018). Aplikasi Pembelajaran Alfanumerik Untuk Anak Usia Pra-Sekolah Berbasis Android Menggunakan Metode Tesseract-Ocr. J-COSINE, 2(1), 70–76.

 

Arsyad, M. N., & Fatmawati, F. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang. Agastya: Jurnal Sejarah Dan Pembelajarannya, 8(2), 188. https://doi.org/10.25273/ajsp.v8i2.2702

 

Asfinoza, Puspasari, S., & Sunardi, H. (2018). Sistem Informasi Penjualan Pupuk Berbasis Web pada PT. Sri Aneka Karyatama. Jurnal Media Infotama, 14(1), 169.

 

Clara, Y., Supriyati, Y., & Situmorang, R. (2018). Pengembangan Game Interaktif Pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar 2018 (pp. 94–98).

 

Latifah, F., & Abimanyu, A. S. (2016). Perancangan Aplikasi android Rekapitulasi Hasil Pemilu Sementara Menggunakan Algorithma Sequential Sercing Berbasis Mobile. Jurnal Techno Nusa Mandiri, XIII(1), 32–41. Retrieved from http://ejournal.nusamandiri.ac.id/ejurnal/index.php/techno/article/view/263/223

 

Lubis, B. O., & Salim, A. (2016). Aplikasi Android Untuk Menentukan Jarak Terpendek Antar Terminal Di Jakarta. In SENSITif 2016 (pp. 87–100). Retrieved from https://repository.bsi.ac.id/index.php/repo/viewitem/741

 

Marjuni, A., & Harun, H. (2019). Penggunaan Multimedia Online Dalam Pembelajaran. Idaarah: Jurnal Manajemen Pendidikan, 3(2), 194. https://doi.org/10.24252/idaarah.v3i2.10015

 

Nurita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat, 3(1), 171–187. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022099

 

Rosa, A. S., & Shalahuddin, M. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek (Revisi). Bandung: Informatika.

 

Supriyono, H., Murtiyasa, B., Rahmadzani, R. F., & Syahriandi, M. (2018). Penerapan Game Edukatif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Setingkat Madrasah Ibtidaiyah. Warta LPM, 1(Vcd), 30–39.

 

Wati, R., & Ernawati, S. (2018). Perancangan Aplikasi Kamus Bahasa Jawa-Indonesia Berbasis Android. Jurnal Techno Nusa Mandiri, 15(2), 93. https://doi.org/10.33480/techno.v15i2.893

Wibawanto, W., & Nugrahani, R. (2018). Desain Antarmuka (User Interface) Pada Game Edukasi. Jurnal Imajinasi, XII(2), 57–64. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/imajinasi/article/view/17472/8765

 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 13170443 - Fadhil Naufal Shodiq
  • Prodi : Teknologi Komputer
  • Kampus : Fatmawati A
  • Tahun : 2020
  • Pembimbing : Rachmat Adi Purnama, M.Kom
  • Kode : 0011.D3.TK.TA.I.2020
  • Status Akses : Open Access
  • Diinput oleh : YAY
  • Terakhir update : 30 Juni 2022
  • Dilihat : 240 kali