Program Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Hewan Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

  • Andika Eko Setiawan
  • 2019

Abstrak

Perkembangan teknologi terutama dalam teknologi informasi khususnya pemrosesan citra gambar digital saat ini telah berada pada tahap yang sangat baik. Dimana penerapan implementasi pemrosesan gambar digital telah merambah pada beberapa implementasi salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi sangat digemari oleh kalangan anak-anak hingga dewasa, sehingga media pembelajaran menggunakan teknologi ini dirasa cukup efektif sebagai alat bantu pembelajaran. Aplikasi pembelajaran ini merupakan aplikasi yang digunakan untuk mempermudah dalam mengenali jenis-jenis hewan. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan Augmented Reality (AR) berbasis Android sebagai sarana untuk mempermudah pembelajaran khususnya untuk anak-anak. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality merupakan pembelajaran alternatif yang memiliki karakteristik yang unik, yaitu dapat digunakan dimana saja dan kapan saja, didukung dengan visualisasi yang menarik. Dengan adanya Aplikasi Pengenalan Hewan ini membantu dalam pembelajaran anak untuk mengenal hewan-hewan. Aplikasi pengenalan hewan ini mempunyai tujuan untuk menjawab masalah tentang pendidikan anak usia dini, memberikan sebuah tampilan 3D dan suara yang menceritakan sekilas tentang hewan yang ada pada aplikasi.

Kata Kunci : Augmented Reality, Hewan, Android, 3D

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Abdurahman, H., & Riswaya, A. Ri. (2014). Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti. Jurnal Computech & Bisnis, 8(2), 61–69. https://doi.org/ISSN: 2442-4943

Agustina, C., & Wahyudi, T. (2015). Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. Indonesian Journal on Software Engineering, 15(5), 1–8. https://doi.org/10.16429/j.1009-7848.2015.05.005

Karundeng, C. O., Mamahit, D. J., & Sugiarso, B. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 14(1), 1–8.

Pakpahan, R., Fitriani, Y., & Asriani. (2018). Sistem Informasi Perancangan Aplikasi Data Record Training Karyawan. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI (JTK), IV(2), 13–17. https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2.3363

Purnama, R. A., & Putra, A. T. L. (2018). APLIKASI WEB SERVER BERBASIS BAHASA C SHARP. Teknik Komputer AMIK BSI, 255(1), 406–410. https://doi.org/10.1016/0005-2736(72)90041-7

Saurina, N. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. Jurnal IPTEK, 20(1), 95. https://doi.org/10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27

Wahyuni, I., & Fitria, L. (2018). Pemanfaatan Media Pembelajaran untuk Materi Suhu Dan Kalor. (666), 1–44.

Yulia,  eka rini. (2017). Perancangan Program Penjualan Emas. Jurnal Evolusi Volume 5 No 2-2017\Evolusi.Bsi.Ac.Id, 5(2).

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 13160657 - Andika Eko Setiawan
  • Prodi : Teknologi Komputer
  • Kampus : Fatmawati A
  • Tahun : 2019
  • Pembimbing : Mohammad Noviansyah, S.T, M.Kom
  • Kode : 0010.D3.TK.TA.I.2019
  • Status Akses : Open Access
  • Diinput oleh : YAY
  • Terakhir update : 13 September 2022
  • Dilihat : 250 kali