MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS

  • PANDU NOVIANTO DWI PUTRA SUGIARTO
  • 2022

Abstrak

ABSTRAK

 

Pandu Novianto Dwi Putra Sugiarto (15170216), Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas.

 

Dalam dunia pekerjaan mampu berbahasa Inggris dapat menjadi nilai tambah terutama untuk peserta didik yang baru saja lulus atau fresh graduate. namun waktu yang diberikan kepada pengajar pada saat menyampaikan materi di sekolah masih terbilang kurang efektif. Pembelajaran bahasa Inggris mampu mengembangkan kemampuan peserta didik untuk berbahasa Inggris secara kontekstual, bahasa Inggris juga menjadi bahasa terpopuler di era global saat ini. Dalam upaya meningkatkan pembelajaran diperlukan penggunaan teknologi informasi seperti media pembelajaran yang dapat diakses di mana pun dan kapan pun. Penelitian ini mamanfaatkan ActionScript 3.0 dari Adobe Animate untuk mengembangkan aplikasi, selain itu juga memanfaatkan Adobe AIR for Android yang disediakan oleh Adobe Animate dan algoritma Fisher-Yates Shuffle. Algoritma Fisher-Yates Shuffle bekerja dengan cara menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Dari penelitian yang dilakukan kemudian menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis mobile yang dapat memberikan informasi materi pembelajaran bahasa Inggris yang dapat di akses oleh siswa di mana pun dan kapan pun serta terdapat juga menu untuk melatih kemampuan bahasa Inggris siswa.

 

ABSTRACT

 

Pandu Novianto Dwi Putra Sugiarto (15170216), Mobile-Based English Learning Media for High School Students.

 

In the world of work, being able to speak English can be an added value, especially for students who have just graduated or are fresh graduates. but the time given to the teacher when delivering the material at school is still less effective. Learning English is able to develop students' ability to speak English contextually, English is also the most popular language in today's global era. In an effort to improve learning, it is necessary to use information technology such as learning media that can be accessed anywhere and anytime. This study utilizes ActionScript 3.0 from Adobe Animate to develop applications, while also utilizing Adobe AIR for Android provided by Adobe Animate and the Fisher-Yates Shuffle algorithm. The Fisher-Yates Shuffle algorithm works by generating random permutations from a finite set, in other words to randomize a set. From the research conducted, it resulted in a mobile-based learning media that can provide information on English learning materials that can be accessed by students anywhere and anytime and there is also a menu to train students' English skills.

Kata Kunci
Daftar Pustaka

DAFTAR PUSTAKA

 

Aini, R. N., & Riyantomo, A. (2019). APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERSAMA “TRANSPOFUN” BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2). https://doi.org/10.36499/jinrpl.v1i2.2948

Arni, U. D. (2021). Jenis-Jenis Diagram Uml. In Garuda Cyber Indonesia (p. 1). https://garudacyber.co.id/artikel/2175-jenis-jenis-diagram-uml

Diharjo, W., Sani, D. A., & Arif, M. F. (2020). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game. Journal of Information Technology, 5(2).

Disman, M., & Rudin, A. (2020). FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB KEJENUHAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS. Jurnal Ilmiah Bening : Belajar Bimbingan Dan Konseling, 5(2). https://doi.org/10.36709/bening.v5i2.13356

Franciska, M. B., Setyawan, M. B., & Zulkarnain, I. A. (2018). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS MI MA’ARIF PATIHAN KIDUL). KOMPUTEK, 2(2). https://doi.org/10.24269/jkt.v2i2.140

Mubarok, T. P. & A. (2021). Sistem Informasi Pelayanan Jasa pada Lucky Photo dengan Framework Laraverl. Jurnal Prosiding Teknik Informatika, 2(1), 81–95.

Nidhra, S., & Dondeti, J. (2012). B LACK BOX AND W HITE B OX T ESTING T ECHNIQUES – A L ITERATURE R EVIEW. International Journal of Embedded System and Application (IJESA), 2(2).

Putri, A. (2020). Penerapan ActionScript 3 Dalam Pembuatan Aplikasi Multiplatform Untuk Mengenal Persiapan Menghadapi Gempa Bumi. Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Panca Budi, Medan, 1–95.

Reyaan, E. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Teks Cerita Legenda Berdasarkan Pendekatan Kontekstual Melalui Media Adobe Flash Pada Siswa Kelas VII SMP Santa Theresia Langgur. NOSI, 7(1), 1–18.

Rosidah, A. (2016). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS. Jurnal Cakrawala Pendas, 2(2). https://doi.org/10.31949/jcp.v2i2.499

Samsudin, S., Irawan, M. D., & Harahap, A. H. (2019). MOBILE APP EDUCATION GANGGUAN PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE CC. JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI, 3(2). https://doi.org/10.36294/jurti.v3i2.1009

Saputro, N. (2020). Apa itu Adobe Illustrator? Nesabamedia.

Setiawati, L., Purosad, A., & Darmawan, D. (2020). Implementasi Model Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Bahasa Inggris: Degrees of Comparison. Gunahumas, 3(2). https://doi.org/10.17509/ghm.v3i2.28389

Sutrisna, G. (2021). IMPLEMENTASI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS. Widya Accarya, 12(1). https://doi.org/10.46650/wa.12.1.1071.117-127

Tafonao, T. (2018). PERANAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2). https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 15170216 - PANDU NOVIANTO DWI PUTRA SUGIARTO
  • Prodi : Informatika
  • Kampus : Sukabumi
  • Tahun : 2022
  • Periode : I
  • Pembimbing : A. Gunawan, M.Kom
  • Asisten : Desi Susilawati, M.Kom
  • Kode : 0033.S1.IK.SKRIPSI.I.2022
  • Diinput oleh : ASR
  • Terakhir update : 04 Januari 2023
  • Dilihat : 130 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika