Analisa dampak game pada gen z dengan menggunakan metode csat (customer satisfaction score)

  • Hernando Mailuhu
  • 2023

Abstrak

 
Tidak dapat dipungkiri bahwa dalam masyarakat saat ini, terdapat kecenderungan untuk melihat game online sebagai sesuatu yang memberikan pengaruh negatif bagi para pemainnya. Salah satu alasan untuk pandangan ini adalah karena mayoritas game memiliki sifat adiktif dan sering mengandung unsur pertempuran dan kekerasan. Banyak orang tua juga berpendapat dan meyakini bahwa game online dapat menghambat perkembangan otak anakCSAT adalah singkatan dari Customer Satisfaction, yang dalam bahasa Indonesia dikenal sebagai Kepuasan Pelanggan. CSAT adalah metrik atau ukuran yang digunakan untuk mengukur sejauh mana responden merasa puas dengan suatu produk, layanan, atau pengalaman yang mereka alami.Pengolahan data mengunakan Metode CSAT Rumus CSAT (Jumlah responden yang memberikan skor negative atau puas / Jumlah total responden) x100 CSAT dengan jumlah responden 32 dan yang menjawab puas sebanyak 15: CSAT (Jumlah responden yang puas / Jumlah total responden) x 100 CSAT (15 / 32) x 100 CSAT 0,46875 x 100 CSAT 46,875 Dampak dari game tidek terlalu yang negative saja ada juga dampak positifnya dengan bisa berbelajar bahasa inggris karna sebagian besar dari game mengunakan bahasa ingris dan juga kita dapat mempunyai teman dari luarkota bahkan luar negeri dan bahkan ada yang menjadi pemain esport (proplayer).

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Ananda, R., & Zaiyasni, Z. (2020). Peningkatan Hasil Pembelajaran Tematik Terpadu Menggunakan Model Two Stay Two Stray Di Kelas IV SD. Journal Of Basic Education Studies, 3(2), 189–197.
Azizah, A., & Eliza, D. (2021). Pelaksanaan Metode Bermain Peran dalam Mengembangkan Kemampuan Membaca dan Menulis pada Anak. Jurnal Basicedu, 5(2), 717–723.
Delvia, R., Taufina, T., & Zuleni, E. (2019). Peningkatan Keterampilan Berbicara Siswa dengan Bercerita di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(4), 1022–1030.
Desyandri, D., Ananda, R., & Urni, I. (2022). Pengaruh Game Online terhadap Perkembangan Perilaku Buruk Bahasa Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 10586–10589.
Dhamayanthie, I. (2020). Dampak Game Online Terhadap Perilaku Mahasiswa Akamigas Balongan. Jurnal Rekayasa, Teknologi, Dan Sains, 4(1), 13–15.
Fadhila, F. (2023). Analisis TIngkat Kepuasan Pengguna Aplikasi FLIP Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction (EUCS) (Vol. 4, Issue 1). Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Ghofur, A. (2018). Menuju Sekolah Berwawasan Lingkungan. Irfan Hilmi. https://books.google.co.id/books?id=C_hUEAAAQBAJ
Gofar, M. (2023). Dampak Game Online terhadap Kesehatan Mental Generasi Z. 19, 530–540.
Hastini, L. Y., Fahmi, R., & Lukito, H. (2020). Apakah Pembelajaran Menggunakan Teknologi dapat Meningkatkan Literasi Manusia pada Generasi Z di Indonesia? Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 10(1), 12–28.
Iswan, & Kusmawati, A. (2014). Pengaruh Games Online terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia 9-10 Tahun di Kelurahan Cempaka Putih, Ciputat Timur, Tangerang Selatan. Personifikasi: Jurnal Ilmu Psikologi, 5(2), 163–185.
Ivan Fanani, & Romlah, S. (2021). Analisis Data Kuantitatif dengan Program IBM SPSS Statistic 20.0. Deepublish. https://books.google.co.id/books?id=P3tmEAAAQBAJ
Julrissani, J. (2020). Karakteristik Perkembangan Bahasa dalam Berkomunikasi Siswa Sekolah Dasar di SD Muhammadiyah Karangbendo Yogyakarta. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 4(1), 72–87.
Kustiawan, & Utomo. (2019). JANGAN SUKA GAME ONLINE: PENGARUH GAME ONLINE DAN TINDAKAN PENCEGAHAN. CV. AE MEDIA GRAFIKA. https://books.google.co.id/books?id=2H-WDwAAQBAJ
Lerianza, B., Utami, D., & Farich, A. (2020). Intensitas Bermain Game Online dan Motivasi Belajar dengan Prestasi Belajar Mahasiswa Fakultas Kedokteran. 9(1), 96–102. https://doi.org/10.35816/jiskh.v10i2.222
Malahayati, J. P., Putri, N. W. M., & Doriza, S. (2020). Dampak Game Online: Studi Fenomena Perilaku Trash-Talk Pada Remaja. Jurnal Psikologi Malahayati, 2(2), 72–85.
Munawir, A. (2019). Online Game and Childrens’s Language Behavior. IDEAS: Journal on English Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature, 7(2).
Nisrinafatin. (2020). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(1), 135–142.
Pande, N. P. A. M., & Marheni, A. (2015). Hubungan Kecanduan Gameonlinedengan Prestasi Belajar Siswa Smp Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana, 2(2), 163–171. https://doi.org/10.24843/jpu.2015.v02.i02.p05
Prastius, E. (2020). Pengaruh game online terhadap kemampuan berbahasa inggris. Computer Based Information System Journal, 8(2), 29–36.
Purnomo, A., Asitah, N., Rosyidah, E., Septianto, A., Daryanti, M. D., & Firdaus, M. (2019). Generasi Z sebagai Generasi Wirausaha.
Ramadhani, A. (2019). HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIVITAS REMAJA AWAL (STUDI KASUS DI WARNET ZEROWINGS, KANDELA DAN MUTANT DI SAMARINDA). 1, 1–
Sirajul, F. Z., Effendi, N., & Roem, E. R. (2021). Perubahan Perilaku Komunikasi Generasi Milenial dan Generasi Z di Era Digital. Satwika : Kajian Ilmu Budaya Dan Perubahan Sosial, 5(1), 69–87. https://doi.org/10.22219/satwika.v5i1.15550

Akses Repositori Open Access

-
Anda dapat membaca file tugas akhir ini di repository.

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 10190073 - Hernando Mailuhu
  • Prodi : Rekayasa Perangkat Lunak
  • Kampus : Kramat 98
  • Tahun : 2023
  • Pembimbing : Dr. Didi Rosiyadi, M.Kom
  • Kode : 0003.S1.RPL.SKRIPSI.I.2023
  • Status Akses : Open Access
  • Diinput oleh : AMW
  • Terakhir update : 17 Januari 2024
  • Dilihat : 1125 kali