Online Public Access Catalog
Ditemukan 72 hasil di pencarian Skripsi
-
SISTEM DIGITALISASI LAYANAN SEKOLAH MENGEMUDI DI PT NATUNA JAYA
- MUHAMMAD TITAN ALI AKBAR
- 2025
Kemajuan teknologi informasi memberikan dampak signifikan bagi kemajuan dalam bidang usaha dalam Pendidikan nonformal yaitu salah satunya pada PT Natuna Jaya terhadap layanan sekolah mengemudi, yang sudah dibangun sejak tahun 1982. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi digitalisasi layanan sekolah mengemudi di PT Natuna Jaya agar sekolah mengemudi ini dapat berkembang di ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 32 kali
-
EVALUASI TATA KELOLA PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN COBIT 4.1 PADA PT. ASSOCIATED BRITISH BUDI
- NABIL MUTHI MAULANI
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tata kelola sistem persediaan barang pada PT. Associated British Budi dengan menggunakan kerangka kerja COBIT 4.1. Permasalahan utama yang dihadapi perusahaan adalah sistem pencatatan persediaan masih berbasis Microsoft Excel manual sehingga rawan kesalahan input, tidak terintegrasi, dan memiliki kontrol akses yang lemah. Selain itu, proses pencadangan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 38 kali
-
ANALISIS SISTEM INFORMASI PERANCANGAN ABSENSI RADIUS QR CODE PADA SMK TEKINDO BOGOR
- RAMADHAN IKHSAN
- 2025
Proses absensi manual yang masih diterapkan di SMK Tekindo Bogor seringmenyebabkan berbagai permasalahan, seperti ketidakakuratan data, manipulasikehadiran siswa, serta efisiensi waktu yang rendah. Penelitian ini bertujuan untukmenganalisis kebutuhan dan merancang sistem informasi absensi berbasis QR codesebagai solusi untuk meningkatkan akurasi dan efisiensi proses absensi. Metodepenelitian yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 49 kali
-
Pengukuran Kualitas Rancang Bangun Game Based Learning Dalam Peningkatan Kognitif Siswa Dengan ISO25010
- HIROKI SETIAWAN HIDAYATULLAH
- 2025
Tingginya minat generasi muda Indonesia untuk bekerja di Jepang menuntut penguasaan bahasa Jepang, khususnya pada level dasar JLPT N5 dan N4. Sayangnya, metode konvensional dinilai kurang efektif dalam meningkatkan motivasi dan daya serap kosakata peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi interaktif berbasis animasi sebagai media pembelajaran ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 40 kali
-
DESAIN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAP TIKUS OTOMATIS DENGAN SISTEM IOT UNTUK PENGENDALIAN HAMA EFEKTIF
- MUCH AGFIANSYAH
- 2024
ABSTRAK Much Agfiansyah (72200001), Desain dan Implementasi Perangkap Tikus Otomatis dengan Sistem IoT untuk Pengendalian Hama Efektif Permasalahan pengendalian hama tikus di berbagai lingkungan seperti gudang pangan, peternakan, dan rumah tangga masih menjadi tantangan besar karena metode konvensional yang kurang efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 104 kali
-
Rancang bangun sistem smart home berbasis internet of things menggunakan aplikasi blynk dengan mikrokontroler nodemcu esp - 8266
- Fikri Hanafianto
- 2023
Smart Home merupakan teknologi mutahir yang mengotomatisasi rumah. Dengan memanfaatkan teknologi multimedia, sistem ini memantau keamanan rumah serta mengatur perlengkapan rumah tangga semacam lampu, pintu, serta fitur yang lain. Internet of Things (IoT) ialah konsep dimana alat sehari – hari di dekat kita bisa sama - sama berbicara lewat internet. IoT memungkinkan utilitas tersambung yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 216 kali
-
Rancang Bangun Sistem Pemantauan Aktivitas Kapal Tongkang Menggunakan Sensor Ultrasonic dan Infrared Berbasis Arduino
- PAUL CLEVER
- 2025
PT. PLN INDONESIA POWER UBP PRIOK merupakan perusahaan yang bergerak di bidang tenaga listrik PLTGU, Yang berada di pesisir laut jakarta tidak terlepas dari beberapa kejadian gangguan yang di akibatkan oleh kegiatan kapal tongkang, Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengaplikasikan perangkat microcontroler arduino uno sebagai alat rancang bangun pemantauan aktivitas kapal tongkang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 54 kali
-
Skripsi_10200010_Ade Mulyana
- ADE MULYANA
- 2025
Perkembangan teknologi blockchain, khususnya Ethereum, membuka peluang inovasi seperti token digital, namun pemahaman teknis masyarakat mengenai proses pembuatannya masih terbatas. Keterbatasan platform seperti Bitcoin dalam mendukung smart contract kompleks mendorong penggunaan Ethereum sebagai solusi yang lebih fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk mendemonstrasikan secara praktis proses ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 33 kali
-
PENGEMBANGAN WEBSITE KURSUS ONLINE DENGAN FITUR PEMBAYARAN OTOMATIS MENGGUNAKAN TEKNOLOGI PAYMENT GATEWAY
- DICKY ARDIAN
- 2025
PT Siberku Epic Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pelatihan teknologi informasi, khususnya dalam penyelenggaraan kursus online. Namun, proses pendaftaran dan pembayaran kursus yang masih dilakukan secara manual menyebabkan berbagai kendala, seperti keterlambatan konfirmasi, kesalahan pencatatan, dan ketergantungan pada admin. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 70 kali
-
INTERAKTIF GAME PUZZLE TEMATIK KENDARAAN DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI
- MUHAMAD NUR FADILAH
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan permainan puzzle interaktif bertema kendaraan sebagai media peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini (5-8 tahun), sekaligus menganalisis dampaknya terhadap minat dan perkembangan kognitif mereka. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya efektivitas media pembelajaran konvensional yang monoton dan potensi teknologi digital dalam ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 75 kali