Online Public Access Catalog
Ditemukan 620 hasil di pencarian Skripsi
-
Pengaruh Influencer Marketing Dan Kualitas Produk Terhadap Minat Beli Konsumen Produk Skintific Pada Pengguna E-Commerce Di Jakarta Pusat
- ADI RAHMAWAN
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Influencer Marketing dan kualitas produk terhadap minat beli pada pengguna e-commerce di Jakarta Pusat. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif, yaitu penulis menggambarkan fenomena yang ada dalam rumusan masalah yang telah ditetapkan berdasarkan data yang telah dikumpulkan dari sumber primer. ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 104 kali
-
Data Adeliya
- ADELIYA
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh promosi dan kualitas produk terhadap minat beli produk MakeOver di Jakarta. Latar belakang penelitian didasarkan pada fenomena penurunan Top Brand Index selama tiga tahun terakhir yang diduga dipengaruhi oleh ketatnya persaingan dengan produk sejenis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan menyebarkan kuesioner ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 42 kali
-
ANALISIS USER EXPERIENCE PADA APLIKASI MOBILE LEGEND BANG BANG MENGGUNAKAN METODE GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (GEQ)
- MUHAMAD KEFIN ALFIANDRA
- 2024
Mobile legend bang-bang adalah aplikasi game online dengan bacgrkound MOBA 5VS, pada beberapa waktu aplikasi Mobile legend bang-bang mendapatkan ulasan negatif dari para pemain mobile legend terkait dengan komunitas yang tidak baik, terkait pada update mobile legend terbaru maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengalaman pengguna setelah menggunakan aplikasi mobile legend bang-bang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 191 kali
-
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI DI PAUD AZ-ZAHRA KABUPATEN TASIKMALAYA
- MIFTAHUL FAJRI SIDQI
- 2024
Belajar merupakan kewajiban semua manusia dari mereka lahir sampai meninggal. Pembelajaran huruf hijaiyah sejak dini sangat penting bagi anak – anak yang beragama islam. Dengan memahami huruf hijaiyah sejak dini mereka dapat dengan mudah belajar membaca Ayat Suci Al-Quran. Al-Quran merupakan kitab suci umat islam yang wajib dibaca dan diamalkan oleh umat islam. Namun dengan kemajuan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 86 kali
-
ANALISIS PERILAKU TRASH-TALK DALAM KOMUNIKASI VIRTUAL PADA GAME ONLINE MOBILE LEGENDS
- SULTON SOLIHIN
- 2024
Penelitian ini mendalami trash-talk yang terjadi dalam komunikasi virtual pada game online Mobile Legends, yang semakin umum dan mengganggu, dengan dampak negatif pada kepribadian pemain dan melibatkan komunikasi agresif. Tujuannya adalah memberikan pemahaman tentang bentuk, efek, dan pentingnya etika komunikasi dalam game online, serta mendorong pengawasan orang tua terhadap anak-anak yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 183 kali
-
GAYA KOMUNIKASI KOMUNITAS GAME ONLINE MOBILE LEGENDS (STUDI KASUS KALANGAN GEN Z KAMPUNG MAKASAR, JAKARTA TIMUR)
- RIFDA AFIIFAH
- 2025
Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi digital di kalangan Gen Z adalah aktivitas bermain game online. Gaya komunikasi dalam komunitasnya pun memiliki karakteristik tersendiri. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gaya komunikasi yang digunakan oleh komunitas game online Mobile Legends kalangan Gen Z khususnya di Kampung Makasar, Jakarta Timur. Teori yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 106 kali
-
PENGARUH SISTEM INFORMASI GAME ONLINE TERHADAP POLA TIDUR DAN KUALITAS TIDUR GENERASI Z DI ERA DIGITAL
- REFFAEL REYNOLD SAPUTRA
- 2026
Perkembangan sistem informasi game online di era digital telah mendorong meningkatnya intensitas bermain game di kalangan Generasi Z. Kondisi tersebut berpotensi memengaruhi pola tidur dan kualitas tidur yang berdampak pada kesehatan fisik dan mental. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh sistem informasi game online terhadap pola tidur dan kualitas tidur Generasi Z di era digital. ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 20 kali
-
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE KAS MASUK DAN KAS KELUAR PADA RPTRA CIBUBUR BERSERI
- RESA ZULTIA
- 2025
Ruang Publik Tepadu Ramah Anak (RPTRA) adalah fasilitas umum yang dimiliki oleh pemerintah, digunakan sebagai tempat bermain dan belajar anak-anak. RPTRA bukan hanya untuk anak-anak, tetapi juga bisa digunakan untuk berbagai aktivitas. Hal ini diatur dalam Pergub DKI Jakarta Nomor 123 tahun 2017 tentang Pengelolaan dan Kebutuhan Sarana dan Prasarana Ruang Publik Tepadu Ramah Anak. Dalam proyek ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 42 kali
-
Perancangan dan Implementasi Website Kas Masuk dan Kas Keluar pada RPTRA Cibubur Berseri
- SITI ROHANA
- 2025
Ruang Publik Tepadu Ramah Anak (RPTRA) adalah fasilitas umum yang dimiliki oleh pemerintah, digunakan sebagai tempat bermain dan belajar anak-anak. RPTRA bukan hanya untuk anak-anak, tetapi juga bisa digunakan untuk berbagai aktivitas. Hal ini diatur dalam Pergub DKI Jakarta Nomor 123 tahun 2017 tentang Pengelolaan dan Kebutuhan Sarana dan Prasarana Ruang Publik Tepadu Ramah Anak. Dalam proyek ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 40 kali
-
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE KAS MASUK DAN KAS KELUAR PADA RPTRA CIBUBUR BERSERI
- SAVIRA TRI YUNIAR
- 2025
Ruang Publik Tepadu Ramah Anak (RPTRA) adalah fasilitas umum yang dimiliki oleh pemerintah, digunakan sebagai tempat bermain dan belajar anak-anak. RPTRA bukan hanya untuk anak-anak, tetapi juga bisa digunakan untuk berbagai aktivitas.Hal ini diatur dalam Pergub DKI Jakarta Nomor 123 tahun 2017 tentang Pengelolaan dan Kebutuhan Sarana dan Prasarana Ruang Publik Tepadu Ramah Anak. Dalam proyek ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 46 kali